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        <title>Inky's blog</title>
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        <description>博客</description>
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            <title><![CDATA[黑白影像册]]></title>
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            <pubDate>Wed, 07 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[影像色彩处理课程影像册：色彩、影调与画面气质的练习合集。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-3b649423112f81e597c6f3b71eabecec"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-text notion-block-8c6492758a394926ab32b85b67b832cc">影像色彩处理课程作品集，侧重色彩关系、影调控制与画面气质。</div><div class="notion-callout notion-block-65e5f24db8924a9d8a247fd58f57c7b4"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="💡">💡</span></div><div class="notion-callout-text"><div class="notion-text notion-block-2dddd7c06dcb4238a605bde4c64d2094">正文附带的是为博客压缩后的网页预览版（便于在线翻阅）。原文件约 61MB，若需要高清原版可在 Notion 里替换附件，或联系我索取。</div></div></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-86c950854615485d843bd67ea6275e81"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://www.notion.so/image/attachment%3A8d583133-ab45-47b2-b516-e3d1e14abf4f%3Acover_yingxiangce.jpg?table=block&amp;id=86c95085-4615-485d-843b-d67ea6275e81&amp;t=86c95085-4615-485d-843b-d67ea6275e81" alt="封面" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">封面</figcaption></div></figure><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-0 notion-block-40652e0a92dd4964bc23d564326e1991" data-id="40652e0a92dd4964bc23d564326e1991"><span><div id="40652e0a92dd4964bc23d564326e1991" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#40652e0a92dd4964bc23d564326e1991" title="影像册 PDF"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">影像册 PDF</span></span></h3><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-pdf notion-block-e399cc8fe4d24031b33001127db331b9"><div style="position:relative;display:block;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;overflow:auto;background:rgb(226, 226, 226);padding:8px 16px"></div><figcaption class="notion-asset-caption">影像册 · 网页预览版</figcaption></figure><div class="notion-file notion-block-f543ed7455494ae1a2a934f751438300"><a class="notion-file-link" href="https://file.notion.so/f/f/61d49423-112f-815f-80bf-000340aba785/02a755c6-e0b9-4d3d-80a9-e764ac9c88fb/yingxiangce_web.pdf?table=block&amp;id=f543ed74-5549-4ae1-a2a9-34f751438300&amp;spaceId=61d49423-112f-815f-80bf-000340aba785&amp;expirationTimestamp=1786212000000&amp;signature=mefY06Z9rVPT4SHdpfccU6tDrykAeSklyc-1aG2qiKY" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><svg class="notion-file-icon" viewBox="0 0 30 30"><path d="M22,8v12c0,3.866-3.134,7-7,7s-7-3.134-7-7V8c0-2.762,2.238-5,5-5s5,2.238,5,5v12c0,1.657-1.343,3-3,3s-3-1.343-3-3V8h-2v12c0,2.762,2.238,5,5,5s5-2.238,5-5V8c0-3.866-3.134-7-7-7S6,4.134,6,8v12c0,4.971,4.029,9,9,9s9-4.029,9-9V8H22z"></path></svg><div class="notion-file-info"><div class="notion-file-title">yingxiangce_web.pdf</div><div class="notion-file-size">3.47 MiB</div></div></a></div></main></div>]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[摄影作品集《今日影》]]></title>
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            <pubDate>Sun, 04 Feb 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[数字摄影技术课程作品集：从日常光影里截取「今日」的切片。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-3b649423112f81cca6b9e3933e2e4254"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-text notion-block-86780103f23d46ff898834d2ade77e46">数字摄影技术课程作品集，记录一段时间内对光影、构图与日常瞬间的练习。</div><div class="notion-callout notion-block-619c1ef2575d4c9fac380c8aad030b95"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="💡">💡</span></div><div class="notion-callout-text"><div class="notion-text notion-block-91e1dff1617447d88eda0ab5f5b0418d">正文附带的是为博客压缩后的网页预览版（便于在线翻阅）。原文件约 62MB，若需要高清原版可在 Notion 里替换附件，或联系我索取。</div></div></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-4cdbe8ea611c43578a5766d41152261f"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://www.notion.so/image/attachment%3A80013c8a-a779-4da7-b222-673453a5eb20%3Acover_jinriying.jpg?table=block&amp;id=4cdbe8ea-611c-4357-8a57-66d41152261f&amp;t=4cdbe8ea-611c-4357-8a57-66d41152261f" alt="封面" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">封面</figcaption></div></figure><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-0 notion-block-334c7ddc417340a0bd6ebb50fe01b831" data-id="334c7ddc417340a0bd6ebb50fe01b831"><span><div id="334c7ddc417340a0bd6ebb50fe01b831" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#334c7ddc417340a0bd6ebb50fe01b831" title="作品集 PDF"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">作品集 PDF</span></span></h3><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-pdf notion-block-200a78aeb03e48ff8f384c6a772a8517"><div style="position:relative;display:block;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;overflow:auto;background:rgb(226, 226, 226);padding:8px 16px"></div><figcaption class="notion-asset-caption">今日影 · 网页预览版</figcaption></figure><div class="notion-file notion-block-55e5a6f27321433caabeda609d89f4c7"><a class="notion-file-link" href="https://file.notion.so/f/f/61d49423-112f-815f-80bf-000340aba785/4dc6a18a-b3ec-404e-9cf1-21a80bad12f9/jinriying_web.pdf?table=block&amp;id=55e5a6f2-7321-433c-aabe-da609d89f4c7&amp;spaceId=61d49423-112f-815f-80bf-000340aba785&amp;expirationTimestamp=1786212000000&amp;signature=USUuD4hQnVRZHFjKp04CxI6Mws0INxoSwqO1dfRacjs" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><svg class="notion-file-icon" viewBox="0 0 30 30"><path d="M22,8v12c0,3.866-3.134,7-7,7s-7-3.134-7-7V8c0-2.762,2.238-5,5-5s5,2.238,5,5v12c0,1.657-1.343,3-3,3s-3-1.343-3-3V8h-2v12c0,2.762,2.238,5,5,5s5-2.238,5-5V8c0-3.866-3.134-7-7-7S6,4.134,6,8v12c0,4.971,4.029,9,9,9s9-4.029,9-9V8H22z"></path></svg><div class="notion-file-info"><div class="notion-file-title">jinriying_web.pdf</div><div class="notion-file-size">4.47 MiB</div></div></a></div></main></div>]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[关卡测试《林间寻踪》]]></title>
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            <pubDate>Wed, 08 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[引导型沙盒关卡设计案：林间寻猫，线索机关循环与治愈向重逢结局。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-37549423112f800293b4c98697ca5cba"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-blank notion-block-37549423112f80c49af5f7c78f15dccd"> </div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-37549423112f802aa05cf54047fceb9a"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://www.notion.so/image/attachment%3Ac0856303-2d0a-400f-bc32-fbdfe4b88983%3A%E6%9E%97%E9%97%B4%E5%AF%BB%E8%B8%AAdemo.jpg?table=block&amp;id=37549423-112f-802a-a05c-f54047fceb9a&amp;t=37549423-112f-802a-a05c-f54047fceb9a" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-37549423112f80d589f8c9248e8a9146" data-id="37549423112f80d589f8c9248e8a9146"><span><div id="37549423112f80d589f8c9248e8a9146" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80d589f8c9248e8a9146" title="关卡设计方案：林间寻踪"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>关卡设计方案：林间寻踪</b></span></span></h2><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f80139526ea0042a0c15c" data-id="37549423112f80139526ea0042a0c15c"><span><div id="37549423112f80139526ea0042a0c15c" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80139526ea0042a0c15c" title="一、 关卡整体设计理念"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>一、 关卡整体设计理念</b></span></span></h3><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80968cb9f001c51e0a7e"><li><b>设计哲学</b>：“引导型沙盒”。虽然目标是找到猫咪，但我们不希望玩家感到焦虑。我们希望玩家在寻找猫咪的过程中，能享受森林的宁静，发现隐藏的“小美好”。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f806fb454d8fa3e4e13b2"><li><b>核心体验</b>：好奇 -&gt; 探索 -&gt; 发现秘密 -&gt; 成就感 -&gt; 温馨重逢。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80c3926aff628c5f4137"><li><b>视觉风格</b>：使用低多边形风格或风格化写实资产，确保光照温暖，主色调为翠绿、暖黄与淡蓝。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80dfbb20debf64c64419"><li>玩法循环： <b>4组</b> 完整的 <b>“线索→机关→反馈”</b> 循环。</li></ul><hr class="notion-hr notion-block-37549423112f80a3b40ae8e8f771ea15"/><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f8092a3d3c7f25102b09f" data-id="37549423112f8092a3d3c7f25102b09f"><span><div id="37549423112f8092a3d3c7f25102b09f" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8092a3d3c7f25102b09f" title="二、 关卡布局与引导设计"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>二、 关卡布局与引导设计</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-37549423112f805199f8e5358593344c">关卡规划为 <b>3个</b> 功能明确的区域，总游玩时长预计 <b>12分钟</b>。采用 <b>“自然路标+声音引导+视觉遮挡”</b> 的复合引导体系。</div><table class="notion-simple-table notion-block-37549423112f807cbde8fbed74c7eefb"><tbody><tr class="notion-simple-table-row notion-simple-table-header-row notion-block-37549423112f8026a9f4e43c37a5a143"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>区域名称</b></div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>氛围与视觉特征</b></div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>核心玩法/目标</b></div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>引导方式</b></div></td></tr><tr class="notion-simple-table-row notion-block-37549423112f808d952ce7594192bb82"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>1. 入口林间小路</b></div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">阳光透过树叶洒下光斑，野花盛开，远处可见袅袅炊烟（废弃护林员小屋）。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">起点，发现猫咪走失的起点，学习基础移动与交互。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>线性引导</b>：唯一的路径，地上的猫粮包装袋。</div></td></tr><tr class="notion-simple-table-row notion-block-37549423112f80f48512e8125797cb9a"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>2. 溪流浅滩</b></div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">清澈见底的小溪，巨大的可攀爬岩石，岸边有发光的水晶/萤火虫。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>第一组线索+机关</b>：通过脚印找到被卡住的玩具，解开“垫脚石”谜题。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>地形引导</b>：溪流呈“U”形，视觉上阻挡了直行路线，迫使玩家涉水。利用<b>声音引导</b>（猫咪的铃铛声）。</div></td></tr><tr class="notion-simple-table-row notion-block-37549423112f809bbcc8ddb195287bcf"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>3. 树洞秘境</b></div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">巨大的古树，树根盘错形成天然拱门，内部长满发光的苔藓和蘑菇。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>第二组线索+机关</b>：毛球碎片收集，利用风向标点亮火把/灯笼。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell"><b>视觉引导</b>：高亮轮廓（发光的苔藓），以及猫咪独有的<b>足迹粒子特效</b>。</div></td></tr></tbody></table><hr class="notion-hr notion-block-37549423112f8023bcbfd6f957885e28"/><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f803681e4ec00ef7e6eb8" data-id="37549423112f803681e4ec00ef7e6eb8"><span><div id="37549423112f803681e4ec00ef7e6eb8" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f803681e4ec00ef7e6eb8" title="四、 完整流程展现 (12分钟体验脚本)"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>四、 完整流程展现 (12分钟体验脚本)</b></span></span></h3><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80ea82d1fa221b67e0f9" data-id="37549423112f80ea82d1fa221b67e0f9"><span><div id="37549423112f80ea82d1fa221b67e0f9" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80ea82d1fa221b67e0f9" title="阶段 1：启程 (0-2分钟)"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>阶段 1：启程 (0-2分钟)</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80a0a73ac25d79131c5a"><li><b>场景</b>：林间小路。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f803784b0c564914ee829"><li><b>动作</b>：玩家出生在停车场/帐篷旁，猫咪“团子”在脚边。玩家按照UI提示抚摸猫咪。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80859e4df6adadc0aa04"><li><b>触发事件</b>：一只蝴蝶飞过，猫咪受好奇心驱使，叫了一声后跑进树林。玩家开始追赶。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8043aeeac14a5b79f052"><li><b>引导</b></li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80cbb02ac404ac3f8ee5"><li><b>新机关 1：林间小路 —— “摇晃的草丛”</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80cbb02ac404ac3f8ee5"><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-37549423112f8055bbedcb47cdeaa72f" data-id="37549423112f8055bbedcb47cdeaa72f"><span><div id="37549423112f8055bbedcb47cdeaa72f" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8055bbedcb47cdeaa72f" title="定位"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>定位</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80498272e28a55dc60bf">游戏开场后的<b>第一个互动机关</b>，难度低，主要用于<b>引导玩家关注环境细节</b>，并自然地将猫咪的踪迹从起点延续到溪流区域。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-37549423112f8085a558ec7f37439a5a" data-id="37549423112f8085a558ec7f37439a5a"><span><div id="37549423112f8085a558ec7f37439a5a" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8085a558ec7f37439a5a" title="玩法循环"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>玩法循环</b></span></span></h4><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-37549423112f8088bebecdb15c307b45" data-id="37549423112f8088bebecdb15c307b45"><span><div id="37549423112f8088bebecdb15c307b45" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8088bebecdb15c307b45" title="线索发现"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>线索发现</b></span></span></h4><li>玩家在追赶猫咪的路上，发现路边有一片<b>草叶在轻轻晃动</b>（没有风，但草在动）。</li><li>靠近后，草丛中传出细微的“窸窣”声，并看到<b>几根猫毛</b>挂在草尖上。</li><li>草丛旁的地面上，有一个<b>被踢翻的蘑菇</b>（新鲜的断面），说明猫咪刚刚经过这里。</li><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-37549423112f80749845f57380a11030" data-id="37549423112f80749845f57380a11030"><span><div id="37549423112f80749845f57380a11030" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80749845f57380a11030" title="逻辑描述（蓝图/白模逻辑）"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>逻辑描述（蓝图/白模逻辑）</b></span></span></h4><li><b>机关类型</b>：环境交互 + 声音引导 + 路径激活</li><li><b>机制设计</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8091a32ddd549f9ad912"><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f8039895de1c68d72e45d" style="list-style-type:decimal"><li>玩家走到草丛前，出现交互提示“拨开草丛”。</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f8004ba06c60b52dc9a70" style="list-style-type:decimal"><li>按下交互键后，玩家做出一个拨开草叶的动作（可用简单的动画或镜头晃动模拟）。</li></ol><ol start="3" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f80c5b254d3f30787900e" style="list-style-type:decimal"><li>草丛被拨开的瞬间，一只<b>受惊的萤火虫</b>（或一只小蝴蝶）从草丛中飞出，在玩家面前盘旋一圈，然后飞向前方的路径。</li></ol><ol start="4" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f80be90d6d3e4c65e9b6c" style="list-style-type:decimal"><li>萤火虫飞行的方向，就是正确的路径方向。</li></ol></ul><li><b>关键细节</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8028b748d35afc492a81"><li>萤火虫飞出后，在玩家身边短暂停留，发出微光，然后沿着预设的路径点飞行，最终消失在溪流区域的方向。</li></ul></ul></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80d0ace1db3ff1775d6b" data-id="37549423112f80d0ace1db3ff1775d6b"><span><div id="37549423112f80d0ace1db3ff1775d6b" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80d0ace1db3ff1775d6b" title="阶段 2：溪流追踪 (2-5分钟)"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>阶段 2：溪流追踪 (2-5分钟)</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80578ec8e0715b54c853"><li><b>场景</b>：溪流浅滩。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f801fa0e5fb4b6d541a58"><li><b>核心</b>：执行 <b>玩法循环 1</b>。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f804ab965d51982657f75"><li><b>玩法循环 1：溪流浅滩 —— “跳跃的石板”</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f804ab965d51982657f75"><li><b>线索发现</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8005ae09d4c0b3555429"><li>玩家在溪边石头上发现<b>清晰的猫爪印</b>（湿润的泥印）。</li><li>视角移动至上游，看到猫咪最喜欢的<b>小绒球玩具</b>卡在对岸的树根处，且铃铛在作响。</li></ul><li><b>逻辑描述 (蓝图/白模逻辑)</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80daa654ca552603ae71"><li><b>状态</b>：水面流速较快，玩家无法直接涉水通过（有滑动摩擦力或不可行走区域）。</li><li><b>机关</b>：水中有几块半淹没的<b>垫脚石</b>。当前状态：石头是“下沉”或“被水淹没”的。</li><li><b>解锁方式</b>：玩家需要在岸边找到一个<b>松动的木桩</b>（被猫咪撞倒的）。交互后，木桩倒下卡住上游的简易水闸，水位下降，垫脚石露出水面。</li></ul><li><b>推进探索</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f801982cedbb2e2461134"><li>玩家踩踏露出的石头过河，拿到玩具。</li><li><b>叙事补充</b>：玩具上沾着几根<b>白色的猫毛</b>（打开背包/观察模式可查看）。这证明了猫咪来过这里，并且它为了捡玩具差点落水，受惊后跑向了森林更深处（指向下一个区域）。</li></ul></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8032be35f933885c15e1"><li><b>叙事</b>：玩家过河后，发现这里曾有小动物打斗的痕迹（其实是猫咪遇到了一只友善的松鼠，被吓了一跳）。玩家捡起玩具，确认猫咪安全但受惊跑远。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80ba88a6ded6712384ff"><li><b>过渡</b>：沿着溪流向上，看到倒下的灌木丛（形成了天然的拱门），这是猫咪跑过的痕迹。穿过灌木丛，进入树洞秘境区域。</li></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80a783b7dbd90a3b3b95" data-id="37549423112f80a783b7dbd90a3b3b95"><span><div id="37549423112f80a783b7dbd90a3b3b95" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80a783b7dbd90a3b3b95" title="阶段 3：秘境解谜 (5-9分钟)"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>阶段 3：秘境解谜 (5-9分钟)</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8059b5baf46dcf2191e1"><li><b>场景</b>：树洞秘境。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80788758f21bf9f9dcc5"><li><b>核心</b>：执行 <b>玩法循环 2</b>。</li></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80d4b884dad934d72b37" data-id="37549423112f80d4b884dad934d72b37"><span><div id="37549423112f80d4b884dad934d72b37" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80d4b884dad934d72b37" title="玩法循环 2：树洞秘境 —— “记忆的回响”"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>玩法循环 2：树洞秘境 —— “记忆的回响”</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f800888b5c15dddea75f9"><li><b>线索发现</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f800888b5c15dddea75f9"><li>进入树洞后，环境变暗但充满荧光。地面上散落着 <b>3个“毛线团”</b> （其实是猫咪平时玩的毛线球）。</li><li>玩家发现一个<b>树洞壁龛</b>，里面有一个损坏的<b>风铃</b>（猫咪的叫声曾在这里回荡）。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80bc8c70d292c8696339"><li><b>逻辑描述 (蓝图/文字描述)</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80bc8c70d292c8696339"><li><b>机关</b>：场景中有3个石柱，分别代表“风”、“木”、“水”（自然元素）。石柱处于熄灭/沉寂状态。</li><li><b>解锁方式</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8076b100fa38520ebc46"><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f80b2af34c59f1ced905e" style="list-style-type:decimal"><li><b>收集</b>：玩家拾取散落的3个毛线团（其实是触发器的Key Item）。</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f807a836fd68379134bc8" style="list-style-type:decimal"><li><b>修复</b>：将毛线团挂到风铃上，风铃被修复。</li></ol><ol start="3" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f8059bee1f0ef9bc6423d" style="list-style-type:decimal"><li><b>互动</b>：玩家拨动风铃，产生特定频率的音波（蓝图中通过Play Sound at Location实现）。</li></ol><ol start="4" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f8090b097eb391c4529ee" style="list-style-type:decimal"><li><b>反馈</b>：音波触发场景中的3个石柱依次点亮，发出柔和的暖光，照亮树洞深处的隐藏小径。</li></ol></ul></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f801a851ac0511c07a15f"><li><b>推进探索</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f801a851ac0511c07a15f"><li>隐藏小径尽头是一个由树藤编织成的“猫窝”，这里能看到猫咪最近睡过的压痕，以及一根更长的猫毛。</li><li><b>叙事高潮</b>：玩家在这里发现猫咪的<b>小铃铛</b>（掉落的）。此时背景音乐变奏，提示猫咪就在附近。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80e3ae7df23dee859d5b"><li><b>叙事</b>：在点亮石柱的过程中，墙上的壁画（或者苔藓形成的图案）开始发光，讲述了一个古老的“林中小灵”保护迷路小动物的故事（奇幻色彩，治愈向）。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f803199dbc761508aacfe"><li><b>高潮</b>：点亮所有石柱后，树洞中心的巨型花朵绽放，露出了藏在里面的猫咪“团子”。</li></ul><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f8038a06cca3f9d6e17cd" data-id="37549423112f8038a06cca3f9d6e17cd"><span><div id="37549423112f8038a06cca3f9d6e17cd" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8038a06cca3f9d6e17cd" title="新机关 2：树洞秘境 —— “精灵的许愿池”"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>新机关 2：树洞秘境 —— “精灵的许愿池”</b></span></span></h3><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80a99d71e8d4eedd5a03" data-id="37549423112f80a99d71e8d4eedd5a03"><span><div id="37549423112f80a99d71e8d4eedd5a03" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80a99d71e8d4eedd5a03" title="定位"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>定位</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80728cebe1a79057cacc">这是<b>倒数第二个机关</b>，位于树洞秘境的深处，紧接在“记忆的回响”机关之后。它带有较强的<b>奇幻色彩</b>和<b>情感交互</b>，为最终与猫咪重逢做情绪铺垫。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f8004ada3e4da8daf910e" data-id="37549423112f8004ada3e4da8daf910e"><span><div id="37549423112f8004ada3e4da8daf910e" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8004ada3e4da8daf910e" title="玩法循环"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>玩法循环</b></span></span></h4><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f802bb7adc1a057213b1a" data-id="37549423112f802bb7adc1a057213b1a"><span><div id="37549423112f802bb7adc1a057213b1a" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f802bb7adc1a057213b1a" title="线索发现"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>线索发现</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8058a16aec2143426ea4"><li>玩家点亮石柱、穿过隐藏小径后，来到一个圆形的小空地。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f801f8681c6477abd4e15"><li>空地中央有一个<b>浅浅的石质水池</b>，水面上漂浮着几片发光的叶子。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f801b836ae0f9640e63ea"><li>水池边的树根上，缠绕着几条<b>彩色的布条</b>（像许愿签）。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8087b72cd23f5d529cb3"><li>水池对面有一个<b>被藤蔓封住的小洞口</b>，里面隐约传来猫咪的呼噜声。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80cab17dd59b9de3da83"><li><b>关键线索</b>：水池底部有一些<b>闪闪发光的硬币</b>（其实是精灵的“许愿币”），但都被水草盖住了。</li></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80a084b2e7d2d2bf6dc3" data-id="37549423112f80a084b2e7d2d2bf6dc3"><span><div id="37549423112f80a084b2e7d2d2bf6dc3" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80a084b2e7d2d2bf6dc3" title="逻辑描述（蓝图/白模逻辑）"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>逻辑描述（蓝图/白模逻辑）</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80298a2fc50621a41eac"><li><b>机关类型</b>：收集 + 抛掷 + 环境反馈</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80a2be8bc605517a63b8"><li><b>机制设计</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80a2be8bc605517a63b8"><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f80c7a057d20a35d8c4fd" style="list-style-type:decimal"><li><b>收集阶段</b>：水池周围有3个<b>发光点</b>，玩家拾取后获得3枚“许愿币”。</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f80028028d8fdae4ebc9c" style="list-style-type:decimal"><li><b>抛掷阶段</b>：玩家站在水池边，按住交互键“蓄力”，松开后将许愿币抛入水中（类似投掷机制，但目标是简单的抛入水池即可，不要求精准）。</li></ol><ol start="3" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f800496cdec838ce268a5" style="list-style-type:decimal"><li><b>计数反馈</b>：每抛入一枚，水池中的水面会泛起金色涟漪（粒子特效），背景音乐中增加一层温柔的弦乐。</li></ol><ol start="4" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f802db3e5f4fe74032620" style="list-style-type:decimal"><li><b>解锁阶段</b>：抛入3枚后，水池中央升起一根<b>发光的树藤</b>，树藤顶端挂着一个<b>风铃</b>（与之前损坏的风铃相呼应）。</li></ol><ol start="5" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-37549423112f80ae9e6ac88939135a30" style="list-style-type:decimal"><li>玩家拉动风铃，藤蔓封住的洞口缓缓打开。</li></ol></ul></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f808180f3fb55373a1234" data-id="37549423112f808180f3fb55373a1234"><span><div id="37549423112f808180f3fb55373a1234" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f808180f3fb55373a1234" title="叙事反馈"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>叙事反馈</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8076ba58da263f9e08fd"><li><b>交互时的UI文案</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8076ba58da263f9e08fd"><li>抛第一枚：“你默默许愿，希望团子平安。”</li><li>抛第二枚：“你想起团子最喜欢趴在窗台晒太阳的样子。”</li><li>抛第三枚：“风轻轻拂过，你感觉它就在很近的地方。”</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80adb6ceef9e2d10d17b"><li><b>环境叙事</b>：水池旁边的树根上，缠绕的彩色布条其实是<b>精灵留下的祝福</b>。玩家靠近时，布条上浮现出文字（或发光图案），写着：“迷路的孩子，终会找到回家的路。”</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80f2966af9a59fdec3b4"><li><b>情感设计</b>：这个机关没有复杂的解谜逻辑，而是通过<b>“许愿”这一动作</b>，让玩家在寻找猫咪的旅程中停下来，进行一次情感沉淀。这符合“轻松治愈”的核心调性，也让最终找到猫咪的瞬间更具情感冲击力。</li></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80f98e01cdbd6f3d6ed9" data-id="37549423112f80f98e01cdbd6f3d6ed9"><span><div id="37549423112f80f98e01cdbd6f3d6ed9" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80f98e01cdbd6f3d6ed9" title="阶段 4：重逢与结局 (9-12分钟)"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>阶段 4：重逢与结局 (9-12分钟)</b></span></span></h4><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80bbae10d2d880450ab3"><li><b>场景</b>：树洞中心花蕊处。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8065b7e7f430290021fa"><li><b>动作</b>：猫咪正蜷缩在柔软的花蕊中，身边围绕着发光的小精灵（萤火虫）。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f8065b7e7f430290021fa"><li><b>注意</b>：这里的设计不是为了体现猫咪遇险，而是体现猫咪误入了精灵的领地，被精灵用花朵保护了起来，因为它又冷又怕。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80859aa9e28c0c31874d"><li><b>结局</b>：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80859aa9e28c0c31874d"><li>玩家走向猫咪，触发 <b>Level Sequence</b>。</li><li><b>镜头</b>：俯视角，猫咪抬头看到玩家，瞳孔放大，开心地跑过来蹭玩家的腿。</li><li><b>交互</b>：玩家抱起猫咪。精灵们围绕玩家飞舞一圈，撒下花粉（粒子特效），地上的花朵瞬间盛开。</li><li><b>尾声</b>：屏幕渐黑，浮现文字：“在森林的祝福下，你找到了团子。或许，它也找到了属于自己的小小冒险。”</li><li><b>彩蛋</b>：回到营地后，猫咪的背包里多了一个发光的松果（精灵的赠礼）。</li></ul></ul><div class="notion-blank notion-block-37549423112f8025b784e428cd5587b0"> </div></main></div>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[关卡测试《馆长的虚空遗产》]]></title>
            <link>https://inky-blogsite.vercel.app/article/museum-demo</link>
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            <pubDate>Thu, 04 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[线性流程式关卡设计案：相位缩放、部位破坏与垂直螺旋博物馆空间。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-37549423112f8011b73fe762cafdac15"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-37549423112f80fd96f6d03847566a7d"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://www.notion.so/image/attachment%3A069db3ba-1cf4-4964-bd5d-6eba998eb2d8%3Amuseumdemo%E5%B0%81%E9%9D%A2.png?table=block&amp;id=37549423-112f-80fd-96f6-d03847566a7d&amp;t=37549423-112f-80fd-96f6-d03847566a7d" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-37549423112f803fae80d5a5323b166d">demo视频待上传</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-37549423112f8017aa0dfb06bb37ac44" data-id="37549423112f8017aa0dfb06bb37ac44"><span><div id="37549423112f8017aa0dfb06bb37ac44" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8017aa0dfb06bb37ac44" title="《馆长的虚空遗产》设计文档"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">《馆长的虚空遗产》设计文档</span></span></h2><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f804e8824c9b748b89c05" data-id="37549423112f804e8824c9b748b89c05"><span><div id="37549423112f804e8824c9b748b89c05" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f804e8824c9b748b89c05" title="A. 关卡类型"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>A. 关卡类型</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-37549423112f804286f4de49eccd1501">本关卡为<b>线性流程式关卡</b>，按照固定路线依次通过： 通风管道 → 迎宾大厅 → 战争馆Boss战 → 地下维护通道 → 生态温室 → 崩塌逃生</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f8048a39cfc4ceaf195b5"><b>结构定义：</b> 关卡采用线性的流程推进，但在空间结构上呈现垂直螺旋状（O型结构）。玩家从底层出发，经历探索、战斗、攀爬后，最终在高处通过捷径回到起点，形成空间闭环。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80fc9550f2509d356706">关卡时长定位：<b>5-10分钟Demo向关卡体验</b>。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f80f891b9e1b85f550520" data-id="37549423112f80f891b9e1b85f550520"><span><div id="37549423112f80f891b9e1b85f550520" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80f891b9e1b85f550520" title="B. 关卡规则"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>B. 关卡规则</b></span></span></h3><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80489585c54df7068091" data-id="37549423112f80489585c54df7068091"><span><div id="37549423112f80489585c54df7068091" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80489585c54df7068091" title="1. 核心机制：相位缩放"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>1. 核心机制：相位缩放</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f8047ba59d2719e4796c9">玩家拥有在<b>大形态（1.0 Scale）</b>和<b>小形态（0.4 Scale）</b>之间切换的能力。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f801d93edc9f16bbefb87"><b>正常形态：</b> 拥有更强的物理交互能力（利用重力按下按钮、压弯树叶），战斗中负责吸引仇恨与削减血量。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f800b8511e1d599a7abaf"><b>微缩形态：</b> 能够进入狭窄通道（通风口），利用风力浮空，在特定表面（如滑索）行走，以及攀爬巨型敌人，进行部位破坏。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80a99c24ec8f69c97180" data-id="37549423112f80a99c24ec8f69c97180"><span><div id="37549423112f80a99c24ec8f69c97180" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80a99c24ec8f69c97180" title="2. 战斗规则：部位破坏"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>2. 战斗规则：部位破坏</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80dc89cbd64c4b9324d2">敌人通过普通的数值攻击难以击败，必须利用体型切换寻找弱点：</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80f8994ff1e5f37b8a0b"><b>普攻修脚：</b> 大形态正面攻击巨型敌人，敌人失血缓慢，正面主要作用为格挡。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80ce840de3c72b732641"><b>部位破坏 / 处决：</b> 攀爬至敌人背部，通过交互（连打 F 键）扯断线路或破坏核心。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80368437e05d9997652a" data-id="37549423112f80368437e05d9997652a"><span><div id="37549423112f80368437e05d9997652a" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80368437e05d9997652a" title="3. 环境交互规则"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>3. 环境交互规则</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f801d9c25e1042a965867"><b>风扇：</b>仅小形态可被吹起漂浮</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80ffb809cc1be811e7a3"><b>绿色叶子（普通）：</b> 稳定的跳台，任意形态可站立。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80b9b05fc5b4899b28cb"><b>黄色叶子（脆弱）：</b> 只有小形态能站立，大形态会压弯/滑落。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80d18d08f23310fe8121" data-id="37549423112f80d18d08f23310fe8121"><span><div id="37549423112f80d18d08f23310fe8121" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80d18d08f23310fe8121" title="4. 胜利与失败条件"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>4. 胜利与失败条件</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80b58819fe3e80a583a3"><b>胜利：</b> 收集齐 3 个“现实稳定锚”，完成关卡。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f8008b787fc6f97a2f41c"><b>失败：</b> 高处摔落（Fall Damage）、战斗中生命值归零、齿轮刮伤致死</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f801391f8c4e8e2782d38" data-id="37549423112f801391f8c4e8e2782d38"><span><div id="37549423112f801391f8c4e8e2782d38" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f801391f8c4e8e2782d38" title="C. 设计思路"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>C. 设计思路</b></span></span></h3><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80128f91ca98a9c1f4ba" data-id="37549423112f80128f91ca98a9c1f4ba"><span><div id="37549423112f80128f91ca98a9c1f4ba" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80128f91ca98a9c1f4ba" title="1. 机制设计"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>1. 机制设计</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f8004a0d1dbb821f8db8b">拿到“放大缩小”的命题时，我想到的是把重点并不只放在尺寸变化本身，而是设计为两种明确分工的形态：</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f806e9f69f409b0cbdda0">大形态承担“重量”“破坏力”“正面承伤”和“高压交互”；小形态承担“穿越狭窄空间”“攀爬”“风力漂浮”和“弱点打击”。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f8019a1cad8d69f8f5c10">所有战斗、解谜与跑酷的核心逻辑，都是围绕这两种形态的能力差异来展开的，而不是为每个区域单独设计孤立的玩法。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f8094a885fb0a4e21b514" data-id="37549423112f8094a885fb0a4e21b514"><span><div id="37549423112f8094a885fb0a4e21b514" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8094a885fb0a4e21b514" title="2. 战斗设计"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>2. 战斗设计</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80598307fffe7be82ec4">在战斗设计上，我大量参考了自己对动作游戏的体验，尤其是<b>“部位破坏+攀附+处决”</b>这一类设计思路，而不是单纯的血量对拼。此外，受到《双人成行》的启发，我认为面对巨大的博物馆展品，<b>“巨物挑战”</b>是最能体现缩放乐趣的。因此设计了“大形态修脚 + 小形态攀爬处决”的战斗循环，这比单纯砍脚指头要有张力得多。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80df92daf767c722b8be">普通攻击在数值上可以削弱敌人，但无法高效击杀；真正的解法永远在敌人的背部、能源线或核心结构上，玩家必须通过缩小能力进入安全区，完成攀爬和QTE式破坏，才能形成一次完整有效的击杀循环。这样做的目的，是让缩小不仅仅服务于解谜，也成为战斗体系不可被替代的一环，从而避免能力只在局部区域被使用。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f803d9da5fd7aacaa556e" data-id="37549423112f803d9da5fd7aacaa556e"><span><div id="37549423112f803d9da5fd7aacaa556e" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f803d9da5fd7aacaa556e" title="3. 解谜设计"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>3. 解谜设计</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f8030a313dafca2ecceee">我借鉴了任天堂式的箱庭设计理念，希望利用物理属性做文章。<b>“重量”</b>是缩放带来的最直观物理变化，因此确立了温室中“利用大体重压弯叶子，利用轻体重进行跳跃”的解谜底层逻辑。喷泉谜题（未实现）则进一步把形态切换转化为路径生成的手段，而不是单纯的跳跃工具。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f808d97b2fd65080ceb27" data-id="37549423112f808d97b2fd65080ceb27"><span><div id="37549423112f808d97b2fd65080ceb27" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f808d97b2fd65080ceb27" title="4. 空间与节奏"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>4. 空间与节奏</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80d4bfc5d0b358eff779">在关卡节奏安排上，我刻意设计了一个“教学—验证—强化—反转”的波浪式体验曲线。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f8050b2ebc7f99889de73"><b>通风管</b>阶段并不直接进入实战，而是通过风力漂浮、狭窄空间与远景战斗预演，先<b>在安全环境下暗示后续战斗逻辑</b>；<b>迎宾大厅</b>才引入<b>低强度实战</b>，让玩家第一次在战斗中真正<b>完成缩放与攀附的闭环</b>；<b>战争馆Boss战</b>则是对这一套机制的完整综合与难度放大；<b>地下维护通道</b>作为短暂缓冲区，起到节奏回落的作用；<b>生态温室</b>再以偏<b>解谜</b>与垂直空间为主，重新让“重量”和“尺度差异”成为通关关键；</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f806bb946c090199ede1a">最后以<b>崩塌逃亡</b>作为第二个高潮，用速度与压迫感<b>收束整段体验</b>。这种节奏结构的核心目的，是避免机制一次性全量抛给玩家，而是通过不断“换应用场景”的方式，让同一机制被反复理解和深化。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f806cb93ad05d8e24e195">在空间层级上，我并没有采用完全平铺式的线性走廊，而是选择了“线性逻辑 + 垂直螺旋空间”的组合结构。玩家一路向前推进，最终通过滑索与回廊回到起始大厅的上层，形成一个完整的<b>空间闭环</b>。这样做的原因有两点：一是强化博物馆作为<b>“巨大装置空间”</b>的真实感，而不是碎片化关卡拼接；二是在最终逃离阶段，让玩家能够直观地意识到<b>“自己跑过的地方正在崩塌”</b>，提升空间记忆与情绪浓度。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80a4b5c5d7acdf92ea6a">整体来看，无论是战斗中的攀爬处决、温室中的重量解谜，还是最终逃离阶段的走钢丝与高速跑酷，本质上都在反复强化同一个体验：同一座博物馆，在不同尺度下是完全不同的世界，而玩家的策略必须随之不断切换。并且玩家在体验过程中能感受到，放大缩小能力不仅仅是一把“钥匙”（比如变小钻洞），而是战斗和解谜的核心变量，这也是我在本次Demo设计中最希望传达的核心关卡体验。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-37549423112f8023be0bf37f40a372a9" data-id="37549423112f8023be0bf37f40a372a9"><span><div id="37549423112f8023be0bf37f40a372a9" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8023be0bf37f40a372a9" title="D. 关卡背景设定和攻略"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>D. 关卡背景设定和攻略</b></span></span></h3><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f8005ac3dc62e1fae0bd6" data-id="37549423112f8005ac3dc62e1fae0bd6"><span><div id="37549423112f8005ac3dc62e1fae0bd6" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f8005ac3dc62e1fae0bd6" title="背景设定"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>背景设定</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80ccb4affdbda4cd5dc4">玩家扮演一名“异常回收员”。这座博物馆是为了封印高维生物而建的监狱。封印松动导致展品活化。玩家需深入核心，重启三个“现实稳定锚”并在崩塌前撤离。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80079c1ed928e0210b88" data-id="37549423112f80079c1ed928e0210b88"><span><div id="37549423112f80079c1ed928e0210b88" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80079c1ed928e0210b88" title="1. 通风管道"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>1. 通风管道</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f8060a11bf9f4ae8a813d"><b>流程：</b> 玩家出生在封锁的正门外，获得【缩小能力】。变小钻入侧面排水口。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80cf9729f04d11f30435"><b>机制教学：</b></div><div class="notion-text notion-block-37549423112f806cbf87ccc1715b454c"><b>1. 风力交互：</b> 只有小形态能被风扇吹起。玩家通过开关控制风扇，完成简单的浮空跳跃。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80a482b7ef38d58cafc0"><b>2. 战斗预演：</b> 透过楼梯间的窗口，玩家看到<b>第一个稳定锚</b>以及一场“虚拟战斗演出”——展示了如何通过攻击巨型机甲的腿部和背部来取胜，暗示后续Boss战打法。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f8012b478cd352091910c"><b>关键点：</b> 获得第一个稳定锚。从管道末端利用风力浮空无伤落入迎宾大厅一层（大形态跳下会摔死）。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80a69344c9e3b926cdd5" data-id="37549423112f80a69344c9e3b926cdd5"><span><div id="37549423112f80a69344c9e3b926cdd5" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80a69344c9e3b926cdd5" title="2. 迎宾大厅（基础战斗教学）"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>2. 迎宾大厅（基础战斗教学）</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80c5b31affaac7d7bd14"><b>剧情：</b> 看到两座机甲雕像及告示板（剧情1），暗示背部红点为弱点。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80129a03f0cc1970142c"><b>战斗：</b> 走廊上有巡逻敌人。必须先清理敌人才能安全阅读剧情2。鼓励玩家绕背，使用微缩形态跳上背部，连按 F 键（参考《双人成行》小人偶拔线） 进行秒杀。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f8062a02fcaa50608d1e1"><b>奖励：</b> 清理敌人后阅读告示板（剧情2），了解博物馆异变状况。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f800a9d6fdda76694e677" data-id="37549423112f800a9d6fdda76694e677"><span><div id="37549423112f800a9d6fdda76694e677" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f800a9d6fdda76694e677" title="3. 战争馆Boss战"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>3. 战争馆Boss战</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80f8933bf2fc3fe7a48d"><b>战斗机制：大形态</b>负责吸引仇恨，闪避攻击；<b>小形态</b>从敌人两腿之间钻过去，或者利用地面上的弹射板or乘风扇的风or通过墙边机关跳到敌人背上进行攻击。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80939c81fecee7a28603"><b>Boss机制（三阶段流程）：</b></div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80c6b87be20ff62f84ef"><b>阶段一（削足）：</b> Boss身形巨大，弱点过高无法触碰。玩家需在地面进行修脚攻击（硬砍血条）。削减 1/3 血量后，Boss腿部断裂，高度降低。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80a3b2b0ed57c5033bf5"><b>阶段二（断臂）：</b> Boss变矮，但双手挥舞无法近身。玩家利用地面的风扇气流，跳至Boss背后的高台。从高处跳向Boss背部，触发QTE扯断手臂线路。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f800d8c81e0f0f9c6ac8e"><b>阶段三（处决）：</b> Boss失去四肢，原地释放激光暴走。玩家需切换<b>小形态</b>，利用左墙的浅书架和画框作为掩体和跳台，一路躲避激光爬升至高处。最后从天花板吊灯一跃而下，处决背部核心。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f809badd1ea5b3d1c87b3"><b>结果：</b> Boss爆炸炸开地板。玩家跳入地洞进入下一层。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80ee972cd17eca42136a" data-id="37549423112f80ee972cd17eca42136a"><span><div id="37549423112f80ee972cd17eca42136a" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80ee972cd17eca42136a" title="4. 地下维护通道（过渡区）"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>4. 地下维护通道（过渡区）</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80bf8c55d34efb87c8ec"><b>过渡：</b> 落地即获得<b>第二个稳定锚</b>。场景充满齿轮与冷却液，作为战斗与解谜的缓冲带。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80b5b7ade3ffd31f147c" data-id="37549423112f80b5b7ade3ffd31f147c"><span><div id="37549423112f80b5b7ade3ffd31f147c" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80b5b7ade3ffd31f147c" title="5. 生态温室馆"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>5. 生态温室馆</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80dfb394e0c4f1071018"><b>场景：</b> 巨大的玻璃温室。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f805fb3f5e8a3bdd5b617"><b>演出：</b> 钻出井盖，镜头拉远抬升，展示高耸的垂直森林结构。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80e8be3ed47ddae0c7ef"><b>核心解谜（重量机制）</b>：绿色叶子是稳定平台。黄色叶子只有小形态能站立，大形态会压弯/滑落。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f805e8d54ddad8e9951c7"><b>解谜流程：</b></div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80e9ba66cae120cd69d9"><b>L1 :</b> 简单的绿色叶子跳跃，适应垂直感。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f802793a9e6d44e8f6243"><b>L2 :</b> 出现黄色叶子断路。玩家必须变小才能跳过去。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80bd928cfe10eb20018a"><b>L3 (喷泉谜题)（未实现）:</b> 墙上有一个红色按钮控制喷泉。玩家必须切换<b>大形态</b>压弯一片黄色叶子，以触碰下层的巨大红色按钮。按钮激活喷泉，玩家切换<b>小形态</b>进入水柱，被冲上塔顶。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-37549423112f80e28300e284d479fae1"><li><b>关键点：</b> 塔顶获得<b>第三个稳定锚</b>。阅读告示板（剧情3），此时博物馆开始崩塌，顶层玻璃震碎，一条滑索落向迎宾大厅二层楼顶。</li></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80d2a11ed2061999c744" data-id="37549423112f80d2a11ed2061999c744"><span><div id="37549423112f80d2a11ed2061999c744" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80d2a11ed2061999c744" title="6. 崩塌与逃离"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>6. 崩塌与逃离</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f805f9c0cc9b0f1a124cc"><b>终局跑酷：</b>从温室塔顶通过滑索滑向迎宾大厅二楼。钢索极细，必须全程保持<b>小形态</b>才能在上面行走（走钢丝体验）。一楼地面变为致死区域（模拟激光网）。二楼路径崩坏，充满摆动的电线障碍。玩家需在回廊上冲刺。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80e0afc6c552709650d8"><b>结局演出：</b> 路面断裂，玩家冲向出口进行“信仰之跃”。在空中定格，画面淡出黑场收尾。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80d7a8fff155391f6a4d"><b>Meta</b> <b>字幕：</b> “<em>测试结束。数据已上传。”</em></div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f805fab5ed66747600e63" data-id="37549423112f805fab5ed66747600e63"><span><div id="37549423112f805fab5ed66747600e63" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f805fab5ed66747600e63" title="E. 有设计但未能在白盒阶段实现的内容"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>E. 有设计但未能在白盒阶段实现的内容</b></span></span></h4><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80ac8b05c88a4d0d1fef" data-id="37549423112f80ac8b05c88a4d0d1fef"><span><div id="37549423112f80ac8b05c88a4d0d1fef" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80ac8b05c88a4d0d1fef" title="1. 主动技能：时空裂隙（时停）"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>1. 主动技能：时空裂隙（时停）</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f8030ba21f2ab301faf12">一个与“完美闪避”结合的高风险高回报机制。玩家在巨型敌人攻击命中的瞬间切换为<b>小形态</b>，将触发“时空裂隙”。表现为全局时间流速变慢，画面黑白化，摄像机自动聚焦于敌人暴露出的腿部空隙或弱点。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80c7a5ddd7f306f125a9"><b>“时空裂隙”时刻：</b>玩家在巨像挥剑瞬间变小，画面黑白化，时间变慢。镜头自动聚焦敌人腿部空隙。玩家钻过空隙，跳上敌人背后的书堆，爬上背部摧毁核心。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f808e9d34df8c1c723ff2" data-id="37549423112f808e9d34df8c1c723ff2"><span><div id="37549423112f808e9d34df8c1c723ff2" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f808e9d34df8c1c723ff2" title="2. 虚拟战斗预演"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>2. 虚拟战斗预演</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f801cb4b8ffaaed1ebeb2">虚拟战斗预演其实是时停机制的功能教学。当玩家在通风管道内获取第一个稳定锚时，透过窗口可观测到战争馆内的全息投影：一个与玩家同源的“测试人偶”正在与巨型机甲交战。预演里的玩家演示了时停这一战术动作，作为叙事铺垫和打法暗示。地上散落着机甲的手臂和腿，暗示歼敌方式——部位破坏 。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f806db23fcf22eed29a11"><b>主题隐喻：</b> 这个看似不合理的教程实则深化了关卡的<b>Meta叙事主题</b>。它暗示了所谓的“博物馆潜入”本质上是一场由系统编排的“模拟测试程序”。系统向身为异常回收员的玩家提供战术演示是标准测试流程的一部分；而这种高度有序的预演也与关卡后期系统的全面崩坏形成了强烈的对比。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80bd8baae8f4ab6f34c9" data-id="37549423112f80bd8baae8f4ab6f34c9"><span><div id="37549423112f80bd8baae8f4ab6f34c9" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80bd8baae8f4ab6f34c9" title="3. 微观攀爬与处决"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>3. 微观攀爬与处决</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80ea9dc7ca7c7c851790">参考《双人成行》的交互模式。小形态玩家可以<b>攀爬</b>在敌人的身体背部进行爬行。到达核心位置后，触发特写动画，玩家需连续操作<b>处决QTE</b>来模拟“用力拔出线路”或“撬开装甲”的物理反馈。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f803da9e8ed50b7f51d23"><b>白盒现状：</b>简化交互。取消了复杂的表面吸附移动。玩家跳到指定位置（如背部平台）后，通过普通攻击键攻击红点 3 次，材质变绿即视为“核心已破坏/线路已拔除”。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f80dd98b8d7ea89abdc77" data-id="37549423112f80dd98b8d7ea89abdc77"><span><div id="37549423112f80dd98b8d7ea89abdc77" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f80dd98b8d7ea89abdc77" title="4. 动态战场反馈"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>4. 动态战场反馈</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80ad88cfdde727c95e8a">战场内存在<b>可破坏掩体</b>，能够被 Boss的激光粉碎，迫使玩家不断转移阵地。 Boss的手臂和腿部在被破坏时，会有实时部位破坏的物理模拟的碎片掉落和切面细节。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f80cc9d36fead421cee05"><b>白盒现状：</b>Boss的断肢表现通过瞬间切换模型状态来实现，无物理掉落动画。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-2 notion-block-37549423112f802088e7e3d1caa15f5c" data-id="37549423112f802088e7e3d1caa15f5c"><span><div id="37549423112f802088e7e3d1caa15f5c" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#37549423112f802088e7e3d1caa15f5c" title="5. 生态温室喷泉谜题"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>5. 生态温室喷泉谜题</b></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-37549423112f80cca19cd0f65e9a4736">类似“跷跷板”的物理联动机制。玩家需切换<b>大形态</b>站在黄色叶片的一端，利用自身质量将其压弯至低位，从而构建出一条向喷泉开关的通路，按下开关后需要切换小形态回到螺旋上升的通路，跳入喷出的水柱，完成垂直冲刺。强调了形态间的时序依赖性和物理操作的精度。</div><div class="notion-text notion-block-37549423112f8024acacfade01ca22eb"><b>白盒现状：</b>简化为简易的平台跳跃。玩家利用形态切换来应对不同承重能力的平台（黄色叶片大形态会滑落），未实现复杂的物理联动与地形改变。</div></main></div>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[关卡设计]]></title>
            <link>https://inky-blogsite.vercel.app/article/level-design-notes</link>
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            <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关卡设计知识笔记：玩家权力、决策、引导、情绪反馈与推进结构。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-3b549423112f805eae56fd30980d4d9a"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f80258fd1fde532988a1a"><summary><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-3b549423112f80258fd1fde532988a1a" data-id="3b549423112f80258fd1fde532988a1a"><span><div id="3b549423112f80258fd1fde532988a1a" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">Intro</span></span></h2></summary><div><div class="notion-row notion-block-3b549423112f800099bfc1a6f2d437f2"><div class="notion-column notion-block-3b549423112f80ca9318c9f81aa8c784" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f80649dfdedb10316242a"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f80649dfdedb10316242a" data-id="3b549423112f80649dfdedb10316242a"><span><div id="3b549423112f80649dfdedb10316242a" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">玩家的权力</span></span></h3></summary><div><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f8031af2ef6287e8a6419" style="list-style-type:decimal"><li>玩家的决策</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f8096882dc25d9d9ab676" style="list-style-type:decimal"><li>赋予玩家权力</li></ol><ol start="3" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f8086bf22fad29836ff54" style="list-style-type:decimal"><li>玩家有选择的权力</li></ol></div></details></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-3b549423112f80f9b65de4445acdf7dd" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5000000000000001)"><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f80da872cf05b2f6056fc"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f80da872cf05b2f6056fc" data-id="3b549423112f80da872cf05b2f6056fc"><span><div id="3b549423112f80da872cf05b2f6056fc" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡的推进</span></span></h3></summary><div><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f80a2b07fe65ad9c9ba8a" style="list-style-type:decimal"><li>告诉玩家要做什么</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f809c8b43ec0ebe96609e" style="list-style-type:decimal"><li>玩家能够做什么</li></ol><ol start="3" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f80d1a54bfab7a57edfa0" style="list-style-type:decimal"><li>高效的关卡</li></ol><ol start="4" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f801abc36fb8815c18fac" style="list-style-type:decimal"><li>关卡结构</li></ol></div></details></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-row notion-block-3b549423112f8000b3dee440695b439a"><div class="notion-column notion-block-3b549423112f80249072e9ca7230cf6a" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8018ac3bf822ffc0e828"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f8018ac3bf822ffc0e828" data-id="3b549423112f8018ac3bf822ffc0e828"><span><div id="3b549423112f8018ac3bf822ffc0e828" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">浮现的故事</span></span></h3></summary><div><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f800ebf99f37b1c4f48ce" style="list-style-type:decimal"><li>不依赖于文字说故事</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f805fb5d6dcb7f7a3ec62" style="list-style-type:decimal"><li>自然的浮现</li></ol></div></details></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-3b549423112f8046b2dec381c2bb7549" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f806e934af06db667ce76"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f806e934af06db667ce76" data-id="3b549423112f806e934af06db667ce76"><span><div id="3b549423112f806e934af06db667ce76" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">情绪的反馈</span></span></h3></summary><div><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f80f6a44de9dd84bfaecf" style="list-style-type:decimal"><li>令人惊喜</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f805baac3ce2284f5426e" style="list-style-type:decimal"><li>触动情感</li></ol><div class="notion-blank notion-block-3b549423112f80c1b683fb2573dbc825"> </div></div></details></div><div class="notion-spacer"></div></div></div></details><hr class="notion-hr notion-block-3b549423112f817f8482ffcce3e737d1"/><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f818e99a6c0af2132348f"><summary><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-3b549423112f818e99a6c0af2132348f" data-id="3b549423112f818e99a6c0af2132348f"><span><div id="3b549423112f818e99a6c0af2132348f" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">Part 1 玩家的权力</span></span></h2></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81158bcdd450578ef045"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81158bcdd450578ef045" data-id="3b549423112f81158bcdd450578ef045"><span><div id="3b549423112f81158bcdd450578ef045" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">玩家的决策</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81278e1de13204a2e0f2"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81278e1de13204a2e0f2" data-id="3b549423112f81278e1de13204a2e0f2"><span><div id="3b549423112f81278e1de13204a2e0f2" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">决策概念</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81539b70f45363e23861"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81539b70f45363e23861" data-id="3b549423112f81539b70f45363e23861"><span><div id="3b549423112f81539b70f45363e23861" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">提供给玩家更多的决策</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814cbbb3e6806e2c51d1">决策，或者说选择，可以说是游戏与其他媒体艺术的最大区别：选择给玩家带来了主动权，掌控感，给玩家带来了强大的感受。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81f1b11cdc8933dce5d6">这会让玩家感受到自己的力量和权力，也能让玩家书写属于自己的故事，自己的体验。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f812e84e9d473bf187b49"><div>决策设计是最纯粹的游戏设计……游戏的核心是交互性，而交互性的核心是做出决策的那些瞬间。——《体验引擎 游戏设计全景探秘》</div></blockquote></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81d8b28bd43fd0254d5a"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81d8b28bd43fd0254d5a" data-id="3b549423112f81d8b28bd43fd0254d5a"><span><div id="3b549423112f81d8b28bd43fd0254d5a" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">决策循环</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ed917fdecf32acccd2">决策循环是所有人类在进行决策时潜意识执行的一种思维模型。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81adaa49ccede9c1fbbc"><li><b>信息</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81adaa49ccede9c1fbbc"><li>首先需要获取信息，无论是视觉，听觉。也无所谓是文本，形状，色彩。甚至是手柄的震动，帧数的波动。一切玩家通过五感感知到的，以及通过思考获取到的信息，都是做出决策所必须的环节。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81108fdacf1647cad834"><li><b>计划</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81108fdacf1647cad834"><li>一旦接触了信息，潜意识中就会制定一个计划：左边有一块石头，我需要往右走</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bab3c9cd59b5a22a67"><li><b>执行</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bab3c9cd59b5a22a67"><li>计划确立后，需要通过交互来执行计划：玩家摇杆往右滑，操作角色避开了左边的石头</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816c8a1ee9d09d052ed1"><li><b>调整</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816c8a1ee9d09d052ed1"><li>无论是误触，延迟，游戏本身动作问题，都有可能导致决策失败，没有避开石头。这时就需要进行调整：角色转向有惯性，我需要提早一点。而这就成为新的信息，重新执行决策循环。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81849f77f9854201b870">而当这一轮决策循环结束，又会开启下一轮的决策循环：前面有敌人，我应该避开还是战斗？</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a9875af538f101ff08">无数大大小小的决策循环在依次或者同时存在于玩家的脑海之中：小到玩家意识不到就已经结束，大的可以让玩家辗转反侧以求一个最佳的计划。可以说游戏的过程就是由无数个决策循环所组成的。而更多有意义的决策，就是优秀的关卡设计必须考虑的一环。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f818f9b1cea0181850158">dot. 耻辱二的演讲也提到过，可以去看一下《耻辱2》以及沉浸式模拟游戏中的整体性关卡设计思维—GDC浓缩版</div></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81cc85b2f3fec9d16a94"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81cc85b2f3fec9d16a94" data-id="3b549423112f81cc85b2f3fec9d16a94"><span><div id="3b549423112f81cc85b2f3fec9d16a94" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">决策方向</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81d7b146d4a493edf0a5"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81d7b146d4a493edf0a5" data-id="3b549423112f81d7b146d4a493edf0a5"><span><div id="3b549423112f81d7b146d4a493edf0a5" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">基本决策方向</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f817091d6cbafce4f2e5a">更多的选择权建立于面向不同类型玩家的不同关卡路线设计。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f817b981cd8fce7618d67">关卡设计的决策方向从能力，复杂度，清晰度，以及时间 4 个维度来加以衡量。原则上每一个决策方向都包含这 4 个维度，而 4 个维度的总体要求是接近的，这时为了避免最优解路线的出现。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cb9b30d6260b008d75"><li><b>能力</b>：玩家的能力决定了决策的调整，正面突破重围是最简单的，最快的选择，但是应该对玩家的技巧，数值等能力有要求。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c8b53be024fab9de40"><li><b>复杂性</b>：经典如杀手系列，你可以通过仔细观察，精密计划，来实现一个相当复杂的决策，能力要求低，但是代价是对玩家的规划能力有要求，也不够清晰直给，而且消耗很多时间。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818aa05bdfb32874b287"><li><b>清晰度</b>：对能力没有要求，也不复杂，时间也不会过长，但是需要玩家有足够的洞察力找到隐蔽的信息来支撑决策。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812ba4b1e45255f477b1"><li><b>时间</b>：比如恶魔之魂中，一个怪物反复击杀会导致不再生成，好吧，既然玩家既没有能力，也无法执行复杂的计划，甚至找不到隐藏的道路，那你消耗时间也是解决问题，这至少是一个保底的决策方案。</li></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81059b0fca0239a20188"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81059b0fca0239a20188" data-id="3b549423112f81059b0fca0239a20188"><span><div id="3b549423112f81059b0fca0239a20188" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">决策的可预见性</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81208225f651791f147f">玩家在做出任何决策时，都希望决策有意义。决策的意义在于决策的结果在一定程度上是可以预期或者说可以预见的。否则就如同《三体》的物理学，没有意义。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812688a5e3ac626c3520"><li><b>可预见性，来源于一个易于理解，并且保持一致的规则。</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812688a5e3ac626c3520"><li>比如马里奥，从 FC 时代开始，就保持着一个易于理解且保持一致的规则：跳跃。</li><li>易于理解建立在真实的物理规则：起跳，抛物线，重力，惯性。</li><li>保持一致性在于：无论执行多少次相同的操作，不会有任何的偏差存在。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b386d9c61c9fc4017a"><li><b>决策不应该被完全预见。</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b386d9c61c9fc4017a"><li>如果玩家的每一次决策都能被完全的预见，那么游戏对玩家就相当于是透明的。这样的游戏想来不会太好玩。</li><li>而让决策不被完全预见的方式，就是在不破坏规则一致性的前提下，添加衍生规则。</li><li>比如马里奥，加速后起跳更远。起跳下落能攻击敌人。</li><li>随机性也经常用于打乱完全可预见，但是随机性最好限制在信息环节，任何决策循环后续的环节的随机，都很容易带来极大的负面体验。</li></ul></ul></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81a18621ca5e7574c5d0"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81a18621ca5e7574c5d0" data-id="3b549423112f81a18621ca5e7574c5d0"><span><div id="3b549423112f81a18621ca5e7574c5d0" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">信息平衡</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f816ba5a5cbfb61d3c679"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f816ba5a5cbfb61d3c679" data-id="3b549423112f816ba5a5cbfb61d3c679"><span><div id="3b549423112f816ba5a5cbfb61d3c679" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">信息平衡</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8120a730cbd414709bab">在决策循环中，最为重要且依赖于设计的，当属信息环节。只有平衡的信息，能够支撑玩家做出正确有效的决策</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8113ae04d1f7297cd694"><li><b>信息的准确</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8113ae04d1f7297cd694"><li>提供给玩家的信息必须要准确。不够清晰的信息可以作为玩法的运用，而不够准确的信息是完全无法运用的。准确的信息是指「信息」本身没有歧义或者误导，而非信息的内容：npc 提供欺诈性的信息，这条「信息」是准确的。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f811782ddee86e9c37da6"><li><b>过于简略的信息无法提供有效支撑</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f811782ddee86e9c37da6"><li>给玩家提供信息时，如果缺失了关键信息，自然无法给出合理的计划。这种情况的解决方法：将自己代入一无所知的玩家视角，或者邀请其他成员，来验证信息的完整度</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ab8889e7d1fa310941"><li><b>过于复杂的信息会导致信息过载</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ab8889e7d1fa310941"><li>如果短时间内提供了过多的信息，容易导致信息过载的情况。玩家已经无法从复杂的信息中提出有必要的信息，也无法分辨哪些是有必要的。信息过载可能导致玩家放弃决策；也有可能让玩家不得不忽略大部分信息，集中在可能是错误的信息之上。</li><li>EG. 大树守卫（动静对比）吸引了注意力，反而忽视了形状对比下的一个目的地：教堂。这属于信息过载。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8101bf87edd1e11eb721"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8101bf87edd1e11eb721" data-id="3b549423112f8101bf87edd1e11eb721"><span><div id="3b549423112f8101bf87edd1e11eb721" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">如何隐藏信息</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a48edad38d8812c3cd">如何藏起房间里的大象？你可以把大象粉刷成墙壁的颜色。或者：房间里放更多大象，来藏起「一头」大象。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b8a8f5fdc73a616496"><li><b>如何隐藏信息也就是如何凸显信息，关键在于「对比」</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b8a8f5fdc73a616496"><li>无论是色彩，形状，动静，光暗，线条，材质，或者音效。游戏内给玩家展示的一切都是由对比产生的。</li><li>如耻辱 2 中的一段捷径，将轨道的颜色没有和植物做出区分，但是材质与形状跟植物不同，同时又以玩家脚下的轨道做出了视觉延伸与逻辑关联的暗示，恰到好处地隐藏了一部分信息，来实现这条捷径的设计</li><li>而很多游戏会有侦探视角，原神的元素视野，这些设计目的也是维持信息平衡：筛选掉无效的信息，将有效的信息通过对比凸显</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f812ea96ad54df26bc0a4">杀戮尖塔无时无刻不在做出选择：之夜的选择，卡组的选择，路线的选择，敌人的选择，卡牌的选择，遗物的选择，正是因为不断地决策循环，玩杀戮尖塔的时间是流逝地如此之快。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81f9b370e323d358b2f2">元素视野，通过对比来强调关键信息，减少信息量。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81c783e3e3d2c59a0565">而戴森球、异星工厂等偏向模拟运营的游戏，在决策循环中更多的倾向于计划与执行阶段。</div></div></details></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81ce8bacf32462cd07ab"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81ce8bacf32462cd07ab" data-id="3b549423112f81ce8bacf32462cd07ab"><span><div id="3b549423112f81ce8bacf32462cd07ab" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">赋予玩家权力</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81ac98fbc14bdd962830"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81ac98fbc14bdd962830" data-id="3b549423112f81ac98fbc14bdd962830"><span><div id="3b549423112f81ac98fbc14bdd962830" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">对游戏角色施加影响力</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8156b75be911e7f71095"><li><b>对角色生死的影响力</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8156b75be911e7f71095"><li>如同 TF2 中所展现的，人类敌人在泰坦面前毫无还手之力，这时决定他人生存的权力体现</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81fa8d22ed1abfc7d617"><li><b>对角色行动的影响力</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81fa8d22ed1abfc7d617"><li>玩家的选择能够对游戏角色施加直接或间接的影响，比如 Deathloop 中，玩家通过关卡巧妙的对角色施加影响，从而改变他们后续的行为逻辑，这是一种操控他人命运的权力。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81579a7dfaa759bffaa5"><li><b>对角色情绪的影响力</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81579a7dfaa759bffaa5"><li>在 galgame 或者重叙事的游戏中，时常会需要玩家进行选择，而玩家的选择会极大地影响对应角色的情绪，从而通过共鸣唤起玩家的情绪变化。这是对他人情绪的权力</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81978174cea1bfe863e3"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81978174cea1bfe863e3" data-id="3b549423112f81978174cea1bfe863e3"><span><div id="3b549423112f81978174cea1bfe863e3" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">对游戏世界施加影响力</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cab45bf551b4279565"><li><b>玩家的行为决定如何对待这个世界</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cab45bf551b4279565"><li>优秀的关卡设计能够强化玩家对世界施加的影响力：在 DQB2 中，修建房屋，开垦田地，能够让更多的 NPC 发展城镇。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ea9a8ffef39a8b116d"><li><b>玩家对待世界的方式决定世界对玩家的态度</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ea9a8ffef39a8b116d"><li>当 NPC 发展城镇时，玩家也可以从 NPC 处获得感谢的货币，以及 NPC 会提供一些资源供玩家使用。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812d81ddd607d3636620"><li><b>玩家的行为决定世界的命运</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812d81ddd607d3636620"><li>最终要重建大树时，城镇内的 NPC 纷纷捐赠资源，帮助玩家修建大树，最后决定了世界的命运</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a3b9e7d0d0ca975d1b">当玩家在耻辱 2 中低混乱通关，达到理想结局。魔兽世界中的黑龙任务，玩家陪伴着温德索尔元帅享受暴风城士兵的敬意。当玩家在尼尔中，选择献出存档拯救素未蒙面的陌生人时。众多的因果，逐渐积累，如同星星之火一般汇聚为漫天的灿烂，最终改变了游戏世界的命运，这正是玩家所追求的自我实现。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81128b55f846eee28067">而在更大的时间尺度上，玩家追求的是社会需求，尊重需求，以及自我实现需求。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a7b882f00c8f2a8171">对游戏角色施加影响力，是时间周期相对较短的行为，短暂的多巴胺分泌。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f810aa138d98887cad429"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f810aa138d98887cad429" data-id="3b549423112f810aa138d98887cad429"><span><div id="3b549423112f810aa138d98887cad429" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">权力的边界</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81d1a736ddbbc62acc12"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81d1a736ddbbc62acc12" data-id="3b549423112f81d1a736ddbbc62acc12"><span><div id="3b549423112f81d1a736ddbbc62acc12" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">权力需要受限</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f819ca89bc1a5d46d6efa"><li><b>关卡边界的限制</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f819ca89bc1a5d46d6efa"><li>如魂系玩家可以击杀 NPC，但是剧情关键 NPC 是不能被击杀的，否则会导致流程错误。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8122a378c7e8008f3542"><li><b>持续时间的限制</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8122a378c7e8008f3542"><li>大部分关卡设计中对玩家的强化，最好是有限时时间的。一来避免玩家阈值被拔高，二来能够利用强化前后的情绪起伏，塑造出不同的节奏曲线，带来丰富的变化。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8115b465c54455ad6167"><li><b>道德与世界框架的界限</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8115b465c54455ad6167"><li>比如一款游戏玩家可以肆意攻击中立角色，这增加了玩家对游戏角色的影响力。但是中立角色播放死亡动画会显得玩家在做非常糟糕的事情：于是中立角色的播放动画被修改为随着烟雾而消失。这下感受好多了，而且玩家依然保持着影响力。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f813f8e90dbf81de14b4c"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f813f8e90dbf81de14b4c" data-id="3b549423112f813f8e90dbf81de14b4c"><span><div id="3b549423112f813f8e90dbf81de14b4c" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡边界</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81c3bfdcc6dc31f8d648">关卡设计时始终要注意关卡的边界，边界为表现边界和逻辑边界</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cc9d63c79012df33c3"><li><b>表现边界如果模糊，玩家的决策循环中信息量过大，无效信息过多</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cc9d63c79012df33c3"><li>比如法环作为 FS 社第一款开放世界游戏就凸显出了这个问题：过往的系列中，关卡范围有限，只要玩家积极探索，就能解决怎样做的问题。而在法环中，开放地图与先行流程所需要的阻碍导致了玩家大多数时间是迷茫的：我应该去哪？这里有个门/有个升降机，我该怎么打开它？而同为开放世界的荒野之息，则很好的控制了关卡的边界：神庙，神兽，一个明确的关卡范围。同时非线性的流程不会阻碍玩家去任何地方。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815fad46c63de9d158aa"><li><b>逻辑边界的模糊，会导致玩家行为超出预期</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815fad46c63de9d158aa"><li>同样在法环中，很多玩家前期跟随攻略，获取到夜与火，老寒腿等强力战技武器，反而破坏了自身的体验。但是玩家的怠惰性与更完整的体验很多情况下都难以平衡，这就属于另一个话题了。</li></ul></ul></div></details></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f810eb212f00b9bffbc90"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f810eb212f00b9bffbc90" data-id="3b549423112f810eb212f00b9bffbc90"><span><div id="3b549423112f810eb212f00b9bffbc90" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">玩家有选择的权力</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f816a8ac1d26e0b348ebe"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f816a8ac1d26e0b348ebe" data-id="3b549423112f816a8ac1d26e0b348ebe"><span><div id="3b549423112f816a8ac1d26e0b348ebe" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">不同倾向的玩家，不同类型的决策方向带来的挑战和难度不同</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f812ea549dc211e4e46ad"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f812ea549dc211e4e46ad" data-id="3b549423112f812ea549dc211e4e46ad"><span><div id="3b549423112f812ea549dc211e4e46ad" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">玩家倾向</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81e382c1da89f815a782">不同玩家的倾向或者说擅长的方向不同，有的玩家更喜欢探索，具备更高的复杂性实现条件。有的玩家能力强，具备更高的操作水平。也有的玩家观察力，联想能力强，能更清晰地分析关卡结构。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f813db12dd774aa6d0749">以法环为例子：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812dab56ea4dfc6cebb1"><li>能力强的玩家可以直接跟随道路一路向前：怪物密集，但是不复杂也足够清晰。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81afbbc8da4c4dbd4130"><li>喜欢探索的玩家，更容易发现树干形成的道路，以及塔楼的电梯机关。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81d29b44e82ac1738366"><li>而空间结构强的玩家，甚至可以走最下层的道路，同样可以到达赐福点。</li></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81f48ce2dfdaccd98112">这也是延续给玩家更多选择的原则，同时，路线之间要有一定的平衡性。那就引发出另一个问题：不同选择又是相对平衡的，那么怎么做到不同的难度呢？</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81deaa83da2d3e3b0c5b"><li>路线之间的平衡是关卡整体的设计难度平衡，但是对于个体是又难度区别的</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81508fa2edb79e435e9e"><li>玩家掌握的知识与拥有的能力，决定了关卡的客观难度。而玩家的主观倾向，决定了关卡的主观难度。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81739f5de1384405ec99"><li>玩家最后全方面的情况，决定了最终的体验。</li></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81d88e4ff2a12181eb44">引出一个概念：难度类型</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8113b2edff3e46220fe7"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8113b2edff3e46220fe7" data-id="3b549423112f8113b2edff3e46220fe7"><span><div id="3b549423112f8113b2edff3e46220fe7" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">难度类型</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f0af13df27cf09a7a9"><li><b>以纸面设计为基础，以理性玩家作为标准，叫做设计难度</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f0af13df27cf09a7a9"><li>比如法环中的满月女王，玩家需要清理 ADD，抓紧时间输出 BOSS，这就是设计难度</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814ea853dffbdbfc4c88"><li><b>玩家偏离设计而对难度产生的影响，叫做客观难度</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814ea853dffbdbfc4c88"><li>比如玩家拿到夜与火，升级到 200，提前观看攻略，都会影响设计难度</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81afbbe2c220332630ab"><li><b>因为玩家的个人主观感受而对难度产生的影响，叫做主观难度</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81afbbe2c220332630ab"><li>比如一名玩家特别害怕蜘蛛，那么它面对蜘蛛时，简直无法逾越</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b79d5dd34388faaaf2"><li><b>所有设计，客观，主观，以及针对个体发生的情况，统合起来，才是玩家最终面临的难度体验</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b79d5dd34388faaaf2"><li>玩家只要召唤出骨灰，用高削韧武器 rush 满月，就会觉得不过如此</li><li>哪怕是老 ass，第一次玩只狼时沿用之前的二人转，防反思路，恐怕也会自我怀疑</li></ul></ul></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f814ab3c8eb981d4f7e77"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f814ab3c8eb981d4f7e77" data-id="3b549423112f814ab3c8eb981d4f7e77"><span><div id="3b549423112f814ab3c8eb981d4f7e77" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">选择的前提</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81a5a139db94b67d6bad"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81a5a139db94b67d6bad" data-id="3b549423112f81a5a139db94b67d6bad"><span><div id="3b549423112f81a5a139db94b67d6bad" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">不同难度来满足不同水平的玩家</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f818d99b3f518712bed83">提供给玩家充分的选择权时，有意识调整难度，让不同选择可以适用于不同技巧水平的玩家。拥有不同难度的关卡，能够让更多玩家找到适合自己的挑战曲线，更有利于进入心流状态。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81429d62e751ef97d957">如 celeste，一个关卡至少存在三种路径，来应对不同技巧水平的玩家，这是一个非常理想的关卡设计：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814b8e21f94719c93f12"><li><b>简单的路线</b>：只要求基本的操作</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a9986ec3c1c6d5012e"><li><b>适中的路线</b>：大幅提高了效率，但是只要求一点点额外的能力要求，比如观察力（清晰），想象力（复杂）</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812d918bd1619f5b704e"><li><b>最困难的路线</b>：提高的效率不需要太多，但是对玩家自身能力有更高的要求，提供给渴求挑战的玩家。</li></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8171a073c8098eda1713"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8171a073c8098eda1713" data-id="3b549423112f8171a073c8098eda1713"><span><div id="3b549423112f8171a073c8098eda1713" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">难度与收益成正比，且符合玩家倾向</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813b91eedcfe0acebd48"><li>只有难度与收益成正比时，玩家对于难度的选择才具备价值，才是一个正向反馈；</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8183b5cadea7b96be042"><li>而不同倾向的玩家，对挑战的内容有所偏好，同样也会体现在他们所期望的收益类型上：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8183b5cadea7b96be042"><li>喜欢探索的玩家，期待的大多数是探索的惊喜；</li><li>喜欢正面挑战的玩家，期待的大多都是更直接的收益；</li><li>而喜欢逻辑推理的玩家，可能会更偏好于成就感的奖励；</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81599a78fcab5dbb096e"><li>因此，针对不同倾向的玩家，提供不同的路线选择，不同侧重的挑战，以及不同但与难度相符的收益</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81599a78fcab5dbb096e"><li>假设，耻辱 2 高混乱导致和平结局，低混乱导致混乱结局，这个设计是一看就有问题的：</li><li>更高难度挑战的低混乱通关，却带来了常理中的 BE。</li><li>而更低难度挑战的高混乱通关，反而带来了常理中的 GE。</li><li>而且：如果我是一名莽夫，说真的我不在意结局是 BE 还是 GE。而如果我千辛万苦到达低混乱通关，我当然希望那是 GE 来奖励我的付出。喜欢战斗的玩家不会那么在意结局，而主动选择更高难度的玩家，会希望一个有价值的奖励自己，比如一个好结局。</li></ul></ul></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81e28421e59f6c0a8104"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81e28421e59f6c0a8104" data-id="3b549423112f81e28421e59f6c0a8104"><span><div id="3b549423112f81e28421e59f6c0a8104" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">选择的实现</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8122a74bcf47ba28f855"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8122a74bcf47ba28f855" data-id="3b549423112f8122a74bcf47ba28f855"><span><div id="3b549423112f8122a74bcf47ba28f855" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">通过删减步骤来实现不同难度的关卡路线</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81528139edfa13602873">在进行关卡设计时，以单个关卡为基本单位，一般分割为区域、路线、步骤 3 个颗粒度。而步骤的多寡以及步骤的执行难度，决定了不同关卡路线的难度。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81c6b846c46924adef37">如 celeste 中，关卡出口相对起点在右上角，那么玩家没有能力实现向右的同时向上的话，A 点就是一个必须执行的步骤（将横向和纵向移动分开执行）。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814e919af4bcae0c1426">但是当玩家拥有横向与纵向同时进行的能力时，这个步骤就不存在必要性，而是可以通过 C-B 执行更高难度的关卡路线。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8192bcf0defa1bd6180d">基本上，先设计一个拥有完整步骤的路线作为基础，是一个适中的路线。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a8b40af1767550525e">然后，通过将执行难度高的步骤拆分为多个执行难度低的步骤，来作为简单的路线。同时添加更多的引导要素。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f813a8992ccfada9028d7">最后，通过删减执行难度低的步骤，添加执行难度高但能跳过大量步骤的设计，确保更高的效率，来作为困难的路线。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81609320c24044e11bc0"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81609320c24044e11bc0" data-id="3b549423112f81609320c24044e11bc0"><span><div id="3b549423112f81609320c24044e11bc0" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">主动介入调整难度曲线</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81199fc3db3e4c7627ab">然而任何关卡的难度设计都难以平衡到所有的人，因此很多时候，主动介入来调整难度是一个很好的选择</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814ea3fad7bfd3f53aab"><li><b>主动提示</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814ea3fad7bfd3f53aab"><li>比如神秘海域，在一开始只会给予最基本的引导与提示，当玩家在某一个谜题拖延过久时，其他角色会开始给一些更清晰的提示，来变相的降低难度。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817785bec1a1fc46cf51"><li><b>人性化设计</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817785bec1a1fc46cf51"><li>如 celeste 等 2D 平台跳跃游戏，并不会要求精确的在平台上起跳。以及 celeste 丰富的难度选项等</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cc93b1fab46a85912c"><li><b>隐蔽性设计</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cc93b1fab46a85912c"><li>如很多射击类游戏，敌人发射的子弹有真有假。以及很多游戏的设计，玩家无论剩余血量有多少，都至少能抗一下。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8162a048db41046a4a34">此类设计的关键在于如何保证在玩家需要时出现，与减少玩家的挫败感之间进行平衡。</div></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8114a358fd3a3da7c04c"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8114a358fd3a3da7c04c" data-id="3b549423112f8114a358fd3a3da7c04c"><span><div id="3b549423112f8114a358fd3a3da7c04c" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">适应各种难度的关卡设计</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f815ca2ceec33db9a239d"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f815ca2ceec33db9a239d" data-id="3b549423112f815ca2ceec33db9a239d"><span><div id="3b549423112f815ca2ceec33db9a239d" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">马里奥：奥德赛</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81119335e706014b10cb">简单：帽子攻击机关-横梁转动-跳上横梁-等待横梁到特定角度-跳下横梁</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8143a94cf0064b37e4b8">适中：特定方向用帽子攻击横梁-横梁转动-跳上横梁-到达可以起跳的位置-跳下横梁</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81fe9f5fe24ee0b2b6c2">困难：跳上横梁-执行花式跳跃-跳下横梁</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f813eb765ca2d2e5b0c9f"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f813eb765ca2d2e5b0c9f" data-id="3b549423112f813eb765ca2d2e5b0c9f"><span><div id="3b549423112f813eb765ca2d2e5b0c9f" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">耻辱 2 机关宅邸</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ef910cec92edb93a06">简单：大概 30-60 分钟</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8136ad76ea64e4fae469">适中：大概 20 分钟以内</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81b6976ed8ebfe1a4389">困难：45 秒速通</div></div></details></div></details></div></details><div class="notion-text notion-block-3b549423112f80e48261e2e5fd6120d2">对马岛的最后，仁与舅舅在充满回忆的树下对峙。最终，玩家要决定这个故事的结局：为了舅舅的信念杀死他，同时杀死战鬼。或者违背他的意志，让舅舅与战鬼活下去？一个艰难的抉择，但是这个抉择是玩家来决定整个故事的结局：这是一项重要的权力。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8125ba76fc4236c0b439">GTAV 无数人喜欢在游戏中肆意屠杀 NPC，升警星，大开杀戒。仅仅是因为关卡设计提供了玩家这样的选择：我可以这样做。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f811d9ed3c70eddb3bd21">耻辱 2 中经典的金朵希谜题，也提供了多种不同难度的解密手段，包括收集线索获得答案，在不收集线索的情况下靠逻辑推理直接解答等。然而当玩家想要找最简单的解决方案，网上找答案时，发现谜题是随机的，必须要自己进行一定的推理。隐蔽而又巧妙的设计，让玩家可以自主的决定想要的难度：搜集线索的谋定后动，推理解谜的迎难而上。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81e48341d706be5a6e61"><summary><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-3b549423112f81e48341d706be5a6e61" data-id="3b549423112f81e48341d706be5a6e61"><span><div id="3b549423112f81e48341d706be5a6e61" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">Part 2 关卡的推进</span></span></h2></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81a79bc9cd4b03ca11a5"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81a79bc9cd4b03ca11a5" data-id="3b549423112f81a79bc9cd4b03ca11a5"><span><div id="3b549423112f81a79bc9cd4b03ca11a5" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">告诉玩家要做什么</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f814d990ef7fb198b483f"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f814d990ef7fb198b483f" data-id="3b549423112f814d990ef7fb198b483f"><span><div id="3b549423112f814d990ef7fb198b483f" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">目标-能力-挑战</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81598be0c6b0f355e3e6"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81598be0c6b0f355e3e6" data-id="3b549423112f81598be0c6b0f355e3e6"><span><div id="3b549423112f81598be0c6b0f355e3e6" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">明确无歧义地给玩家树立一个长远的目标</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a1b1fbe53ea79a9827"><li><b>高层次的长远目标</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a1b1fbe53ea79a9827"><li>比如关卡的最终目的地，要达成的最终目标。过于琐碎的目标会导致决策循环被不断完成，而高层次的目标能形成一个更大的决策循环，由玩家在这个大的决策循环中自主地生成小的决策循环。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81239416c9e1b6d05aab"><li><b>尽可能的强化目标的价值</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81239416c9e1b6d05aab"><li>价值很多时候被分为内在奖励与外在奖励，但是都是对人们而言很重要，并且可以在多种状态之间切换的事情，比如贫穷/富有，弱小/强大，幸运/不幸。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812580f4f2a10a6ced7c"><li><b>目标应符合基本的价值观</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812580f4f2a10a6ced7c"><li>契合玩家价值观的目标，才能提供更充分的动力。而违背玩家价值观的目标，会极大的挫败玩家的积极性。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8185be3fd2d77848f449"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8185be3fd2d77848f449" data-id="3b549423112f8185be3fd2d77848f449"><span><div id="3b549423112f8185be3fd2d77848f449" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">清晰地阐明角色能力变化，以及关卡机制</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818eb9a3f9110f93c4dc"><li>角色的能力在关卡中时而被强化，时而被削弱，也会有一些调整，这是为了符合整体关卡的节奏与设计目的而服务。因此，在告诉玩家要做什么的时候，也需要清晰的阐明角色能力的变化。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8118b64be345e59eb055"><li>而阐明关卡机制，能非常有效的帮助玩家聚焦于核心目的，减少无效信息，有助于建立正确的计划并执行计划。并且，一个关卡内，应当注重于核心的关卡机制，并在此基础上衍生出其他机制。这样有助于将玩家注意力聚焦在希望掌握的机制规则上。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f819ea1ebf38e06e94bc3"><li>在耻辱 2 的阿拉米斯·斯帝尔顿大宅一关，强制性的屏蔽掉其他超能力，完全的专注于时空切换能力，并贯穿整个关卡。这样在增加场景复杂度（信息）的情况下，减少玩家的决策数量（可用的执行方案），很好的维持了关卡的整体复杂度，不至于让玩家感到困惑。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f819ea1ebf38e06e94bc3"><li>这是典型的控制整体关卡信息量，如果玩家拥有之前的全部能力，同时关卡场景又增加了复杂度，那么这一关的复杂程度会成倍增加，玩家会时常困扰在我该做什么：是用能力解决挑战，还是切换场景解决挑战？</li></ul></ul></div></details><div class="notion-text notion-block-3b549423112f800399aad9ecad21f672">关卡设立的目标价值有助于提升玩家动力</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f81e78e1ad69d7b71f17e"><div>外部奖励非常有效，但依赖于整体投放规划。而内部奖励或者说情绪价值是越来越重要的手段。在 tlou 中，最后乔尔想要夺回艾莉的愿望，因为整个游戏流程的情绪烘托，让玩家产生极大的共情，形成了非常强烈的目标价值。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-3b549423112f80c2b918f3074e7e4930">高层次的目标有利于玩家建立合理的决策循环</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f81b89a91e158005af51e"><div>典型例子如 moba 游戏，正式对局中，玩家只存在一个高层级的目标：摧毁对方水晶。一切的对线，推塔，转线，团战，都是为了这个目标服务。如果对局中，不断提示玩家击杀英雄，推塔，打龙，玩家会无暇顾及最终目标的计划，因为决策循环的更迭是被动接受且频繁的。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-3b549423112f807aae3fe343cbe20eda">目标的价值观体现</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f810098a3fba4eb699e07"><div>比如 COD 中，No Russian 一关，虽然设计中允许玩家不开一枪通关，依然导致了大量玩家的反感。而 tlou2，玩家在中期需要长时间扮演杀害前作乔尔的角色艾比，最后又放弃复仇，价值观与相当多的玩家不一致，也导致了口碑的崩溃。</div></blockquote></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81019832dd52de547e0b"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81019832dd52de547e0b" data-id="3b549423112f81019832dd52de547e0b"><span><div id="3b549423112f81019832dd52de547e0b" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">玩家能够做什么</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81b0b3aef644f3762b9e"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81b0b3aef644f3762b9e" data-id="3b549423112f81b0b3aef644f3762b9e"><span><div id="3b549423112f81b0b3aef644f3762b9e" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">玩家能够怎么做</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8181b619ffe3a3b8e5c5"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8181b619ffe3a3b8e5c5" data-id="3b549423112f8181b619ffe3a3b8e5c5"><span><div id="3b549423112f8181b619ffe3a3b8e5c5" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">角色能力学习曲线</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81c58dc5f975d0f113d8">以马里奥奥德赛一关为例，说明学习曲线。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c7a4d1c28859411dfc"><li><b>学习</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c7a4d1c28859411dfc"><li>首先玩家学习角色能力，在实例中就是可以用喙刺入墙壁，再以反弹向上攀爬。</li><li>首先利用了啄木鸟，来构建虚构层，很容易的就理解金属墙壁无法刺入。</li><li>其次很好的扩展了机制逻辑，利用弹性来让机制更加生动有趣。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81489748f5f3de9846b0"><li><b>掌握</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81489748f5f3de9846b0"><li>当学习了能力之后，会提供基本的没有变化的墙壁，让玩家迅速掌握基本技巧，没有其他危险，可以供玩家轻松练习的环境。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b0a9efd84f9ab3a516"><li><b>挑战</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b0a9efd84f9ab3a516"><li>之后提供关卡机关变化，包括水平移动，包含金属墙壁等，来形成挑战。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812d856ffca5a01156c1"><li><b>惊喜</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812d856ffca5a01156c1"><li>最后 boss 巧妙的利用了金属与木质的切换，切换的逻辑又是延续了角色能力的「啄击」，啄回 boss 的炸弹来将金属切换为木质。</li><li>这样，经过之前的学习与掌握以及挑战的练习之后，最终以一个充满惊喜与挑战的 boss，完成一个完整的学习曲线。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81e7b56ef9ac62d9826b"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81e7b56ef9ac62d9826b" data-id="3b549423112f81e7b56ef9ac62d9826b"><span><div id="3b549423112f81e7b56ef9ac62d9826b" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">学习曲线的关键</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b0b69ef26544a9c3a1"><li><b>学习</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b0b69ef26544a9c3a1"><li>通过虚构层，合理包装，利于理解。</li><li>迅速的衔接上后续环节，加深印象。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8199b9c4c7f1a307363d"><li><b>掌握</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8199b9c4c7f1a307363d"><li>掌握阶段创造一个安全的环境，减少试错成本，鼓励玩家反复尝试。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81969a21d62e02b011d4"><li><b>挑战</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81969a21d62e02b011d4"><li>针对能力设计合适的难度曲线，逐步增加挑战的难度。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817aa92ed6972b6a974f"><li><b>惊喜</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817aa92ed6972b6a974f"><li>设计出意料之外情理之中的挑战，衍生出能力的变化玩法，形成惊喜。</li><li>如右侧 The Witness 的解密，最开始一目了然，让玩家理解要分隔开黑白方块，后面几个没有额外的难度，旨在让玩家反复尝试学习，彻底掌握。</li><li>随后增加复杂度，形成挑战。</li><li>乃至最后引入空白方块，玩家需要发现空白方块可以视作任意黑白方块，完成最终挑战。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81beba24da5436a0a181"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81beba24da5436a0a181" data-id="3b549423112f81beba24da5436a0a181"><span><div id="3b549423112f81beba24da5436a0a181" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">玩家能力的拓展和关卡机制的结合</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8133893dde8aee206289">在玩家的权力中，设计师给予玩家新的能力。而在关卡环境中，要有效的让这些能力发挥出来。以 Into the Breach 中，最基础的关卡机制：位移为例，在游戏的一开始，就将这个机制告知给玩家，己方角色的攻击会对目标造成各个方向的位移效果。之后，不断在这个位移能力的基础上，衍生出了多种玩法：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818baf84f9f2fdd1fdaa"><li><b>敌人位移至水体，直接消灭</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818baf84f9f2fdd1fdaa"><li>场景设计中布置敌人靠近水边，与玩家角色呈直线。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c886b8d3cbf2052824"><li><b>单位碰撞伤害，同时对 2 个敌人造成伤害</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c886b8d3cbf2052824"><li>布置 2 个相邻的敌人</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8173ad7adf4618a5435b"><li><b>阻挡新敌人出生，伤害阻挡敌人，同时延缓敌人生成速度</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8173ad7adf4618a5435b"><li>敌人出生点位于其他单位附近，引导玩家尝试。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8155a63fd32bb89ec4e7"><li><b>阻挡敌人射击枪线，保护我方单位</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8155a63fd32bb89ec4e7"><li>明显的射击枪线引导玩家。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81918738cee19e53bd73"><li><b>单位配合，提高效率</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81918738cee19e53bd73"><li>留给玩家自由发挥的余地。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f813db8b8dbdef9caeeda">合理的关卡布置，创造出舞台，而玩家以自己的能力，在舞台上达成自己的目的。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81358c42edf7053f4413"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81358c42edf7053f4413" data-id="3b549423112f81358c42edf7053f4413"><span><div id="3b549423112f81358c42edf7053f4413" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡机制是简单而且底层的</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8102b167daf393f7eef6">关卡机制应当是简单而且底层的，如果过于复杂，理解与学习成本过高，玩家难以深刻掌握。同时，大体上越是简单的机制，可扩展的可能性也就越多。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8188980ac72c19aadfcc">而底层指的是现实世界中的底层逻辑，如重力与惯性（马里奥），摩擦力（赛车游戏），空间（传送门），物理碰撞（人类坠落）。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a18818e57003cc727d">当关卡机制越接近底层，通过虚构层越能实现更多样的可能性，犹如荒野之息的化学引擎。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f810ab080c55dcfb184d9">在此之前，大多游戏仅仅利用了物理引擎，而荒野之息将化学反应机制提炼为游戏规则，极大的扩展了游戏设计的思路。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81999daed8f781ae0e7f">玩家掌握了基础规则之后，如何解决挑战就很容易浮现在玩家脑海中：我需要飞起来，那么就用火点燃草地形成上升气流。我需要搭一座桥，那么就砍倒大树形成桥梁。</div></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f812fbeebc8dd9ebf5d01"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f812fbeebc8dd9ebf5d01" data-id="3b549423112f812fbeebc8dd9ebf5d01"><span><div id="3b549423112f812fbeebc8dd9ebf5d01" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">阐明关卡的机制</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f816786adecca22292861"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f816786adecca22292861" data-id="3b549423112f816786adecca22292861"><span><div id="3b549423112f816786adecca22292861" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">阐明关卡机制的流程</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81f79937d94f0e2d4bf0">以右侧 celeste 第一次出现滑块机制为例：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81378a7cf7b7ccefc5b5"><li><b>必经之路</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81378a7cf7b7ccefc5b5"><li>设计一个必须经过机制的关卡步骤，让玩家不会错过机制。</li><li>无论用什么办法，都必须通过滑块才能通关，不存在错过机制的可能。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816897c7c6b724b49477"><li><b>亲身体验</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816897c7c6b724b49477"><li>再多的文本图像包装，也不如让玩家亲自体验。</li><li>玩家无论从左侧或右侧，最终都会到达滑块，从而触发滑块。在玩家不清楚滑块规则时，起跳会将角色摔向尖刺，这是一次亲身的体验，从而让玩家理解规则：角色在滑块上的行动会带上滑块运动的惯性。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8164af76f271ff706165"><li><b>规则显现</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8164af76f271ff706165"><li>当玩家亲身经历过后，规则开始显现在玩家心中。</li><li>一句话解释不清楚的核心规则必然不是好的规则。</li><li>滑块规则：角色会带上滑块的惯性。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813394add13dcc757d4b"><li><b>吸引玩家利用机制</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813394add13dcc757d4b"><li>用一切手段吸引玩家利用机制。</li><li>比如放一个草莓。玩家被草莓吸引，自然而然地进一步理解掌握了机制：向上跳，嗯，也有惯性。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f7b07cd74aa0d103c8"><li><b>规则的衍生</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f7b07cd74aa0d103c8"><li>没有深度的规则是低效的。</li><li>可以用核心规则做衍生与深化，也可以用其他规则，这取决于核心规则有多强大。而 celeste 中，滑块是利用了其他规则：滑块的运动。运动的滑块配合关卡设计，会从玩家的助力变为危险的机器装置，一个机制能够实现正反截然不同的作用，非常的巧妙。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81468193e0d98959490a"><li><b>机制的价值</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81468193e0d98959490a"><li>机制需要尽可能的体现出自身的价值。</li><li>最后，通过一个无法正常跳跃到达的位置，彻底的凸显出机制的价值。</li></ul></ul></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f817a9bade09c1358e0da"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f817a9bade09c1358e0da" data-id="3b549423112f817a9bade09c1358e0da"><span><div id="3b549423112f817a9bade09c1358e0da" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡逻辑的一致性</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f815497c8fa25d7c9ee16"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f815497c8fa25d7c9ee16" data-id="3b549423112f815497c8fa25d7c9ee16"><span><div id="3b549423112f815497c8fa25d7c9ee16" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡逻辑的一致性</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81fca7cbea69cb3692dd">通过关卡来告诉玩家要做什么，其中前提就是关卡一致性。无论逻辑或者美术，都需要保持足够的一致性，来避免误导玩家，才能让玩家始终跟随设想的路线前进。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cebb1ef4219a8c7e1c"><li><b>关卡逻辑一致性</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cebb1ef4219a8c7e1c"><li>只有全程保持统一的关卡逻辑，才能让玩家形成一个正确的决策循环，否则信息误差会导致决策循环失衡。</li><li>如原神就存在此类问题，不同的逻辑采用了相同的包装，比如元素柱，虽然基本逻辑都是用特定元素攻击以激活，然而激活后有的是常驻，有的是临时，有的需要按顺序激活这些同样的物件，却拥有不同的逻辑，很容易让玩家困惑。</li><li>类似的情况也出现在立方体机关上，机关旋转的方向没有固定规律，相互之间的联动也没有规律，玩家必须要尝试一遍后才能获得正确的信息，过往掌握的信息无助于解决挑战。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818db383e550b1d8d131"><li><b>关卡逻辑来告诉玩家要做什么</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818db383e550b1d8d131"><li>玩家过往对于机制逻辑的掌握与理解，让玩家在看到关卡机制的时候，就已经对后续产生了正确的预见。正确的预见正是来源于关卡逻辑的一致性。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8170abd6f91de404b430"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8170abd6f91de404b430" data-id="3b549423112f8170abd6f91de404b430"><span><div id="3b549423112f8170abd6f91de404b430" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡美术的一致性</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8199a35dedf8397c94fc">不仅限于关卡，战斗、系统、UI 等等方面均需要保证逻辑与美术的一致性。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81b2a15be332ebad5ba3">而关卡美术的一致性，更加合理的设计是通过更细小的颗粒度进行组合。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8169b8dec0d9ff39303d"><li><b>以耻辱 2 为例，最为畅通的是没有门的门洞。完全不可通过的是金属完全覆盖的门。</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8169b8dec0d9ff39303d"><li>而介于两者之间，以「门」这个规则的衍生为基础，设计了多个细小的保证一致性的美术表现以供组合使用：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8163b525f6480b8a547e"><li>木门，可以使用火器打破，会产生极大噪音。</li><li>木板，可以使用冷兵器打破，会产生少量噪音。同时木板有正反。</li><li>锁，需要钥匙。无声。</li><li>铁门，无法暴力打开。</li></ul><li>这些规则与美术保持了完全的一致性，让玩家看到对应物件，就能明白要做什么：</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81258557e189043d3fd9"><li>带锁木门，可以火器打破或者找钥匙。</li><li>不带锁但是带有木板的门，可以考虑少量噪音强行破门。</li><li>带锁铁门，只能找钥匙或者绕路了。</li></ul></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f1a247d70af080f293"><li>如果美术不能保持一致，存在可以火器打破的带锁铁门，那么玩家一定不知道应该怎么做。</li></ul></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8127ad64cf494325b468"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8127ad64cf494325b468" data-id="3b549423112f8127ad64cf494325b468"><span><div id="3b549423112f8127ad64cf494325b468" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡需要有趣的引导</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8142a24fed39d243f4f7"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8142a24fed39d243f4f7" data-id="3b549423112f8142a24fed39d243f4f7"><span><div id="3b549423112f8142a24fed39d243f4f7" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">有趣的引导</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81b2a0c3d27c28019dd3">有趣的引导是让玩家自发的领悟新的信息，并自发掌握。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b0a143d7ced6cdacda"><li>当引导告诉玩家：点开这个箱子。玩家做了，开了宝箱，拿到了一把强大的武器！然后就结束了，这并不是有趣的引导。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8191a00ade4ac5d8cd02"><li>但是，当玩家看到大石头上有一个宝箱，玩家绕到背面找到楼梯开启宝箱，同时跳出来一只怪物，玩家使用宝箱中的武器轻松解决。这一段就有趣多了。</li></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8163bb72d62bffc78f31">右侧是星之卡比一段有趣的引导。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817da415c6ac8daee72e"><li>极为困难的 5 秒内到达终点的挑战，在玩家尝试后就会发现无法做到。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81fea058d3c02894c1c0"><li>同屏内出现之前玩家掌握的信息：吸收雪糕筒可以砸开地面裂缝。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816bbc70dd22aca65bcd"><li>而场景的布置非常明显的揭示了这个信息，玩家则会利用已掌握的信息，发现有开启捷径的开关，从而通过困难的挑战</li></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8191a900f7ebf5c297d6"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8191a900f7ebf5c297d6" data-id="3b549423112f8191a900f7ebf5c297d6"><span><div id="3b549423112f8191a900f7ebf5c297d6" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">有趣的引导应该是让玩家产生「领悟」的引导</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ad9b49ddea0b832396">领悟的本质是玩家补全了逻辑链而产生的快感：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813ab775da042fdd4dc3"><li>打开宝箱 → 拿到武器 → 变强了</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b4ab31ee2c5a013fa9"><li>看到宝箱 → 如何开启宝箱？ → 拿到武器 → 有多好用？ → 解决怪物</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81adb82ad0eaeb790c31"><li>需要 5 秒内到达终点 → ？ → 汽车无法在 5 秒内到达终点</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81adb82ad0eaeb790c31"><li>可以看到，如果逻辑链条中存在玩家未知的一环，这一环信息会引起玩家的好奇心，配合场景的布置，让玩家对这个引导印象尤其深刻。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81d0afa5e265e3caecc9"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81d0afa5e265e3caecc9" data-id="3b549423112f81d0afa5e265e3caecc9"><span><div id="3b549423112f81d0afa5e265e3caecc9" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">有趣的引导不仅仅局限于游戏机制信息，也应该作为表现的设计方向。</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81e3a908de51b0535c82">比如对马岛的引导之风，本质上是常见的方向引导，但是包装为「风」之后，更加契合游戏主题，拥有了趣味性与艺术性。</div></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8117a181fcdb21822b87"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8117a181fcdb21822b87" data-id="3b549423112f8117a181fcdb21822b87"><span><div id="3b549423112f8117a181fcdb21822b87" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">沉浸式引导设计方法</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81b0b8f1cf36e6ae1376"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81b0b8f1cf36e6ae1376" data-id="3b549423112f81b0b8f1cf36e6ae1376"><span><div id="3b549423112f81b0b8f1cf36e6ae1376" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">自发式引导</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81229365ec02546a494a">通过形状，色彩，光线，引导线，动态等手段，将玩家的注意力集中在引导的目标上。适用于宏观层面的方向性引导。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8138af7fe07b34dd63fe">而所有的手段，其本质均为「对比」。色彩的对比，光暗的对比，线条的对比，形状的对比，动静的对比。只需要利用好对比，就能牢牢地吸引玩家的注意力。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f819a9bf1e0bd21dad1cc"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f819a9bf1e0bd21dad1cc" data-id="3b549423112f819a9bf1e0bd21dad1cc"><span><div id="3b549423112f819a9bf1e0bd21dad1cc" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">联想式引导</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81c8aa0ff404ce528e98">通过与现实概念重叠，形成无需说明的引导。将游戏机制进行包装，实现 2 个目的：</div><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f814b9d68e3cabfeb1dc6" style="list-style-type:decimal"><li>借用现实概念，减少引导的说明必要性。</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-3b549423112f812b8542c6d15df703bc" style="list-style-type:decimal"><li>构建出虚构层，提供额外的情绪价值。主要适用于游戏机制的引导。</li></ol><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8154ac12eeaf7405d367">以星之卡比引导为例：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8120b97bfe62f4b100e9"><li>玩家获得喷水的能力后，先是通过台阶，引导玩家理解喷水能力的基本移动、跳跃。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81119c2ae477ed753b3b"><li>来到一个平台，4 个规则排列的枯萎的花坛，以及一个视觉上突出的台子，引发好奇心。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b68010de19d330d27e"><li>借用现实概念：花枯萎是因为没有浇水。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81e69ae8f427950c0984"><li>玩家潜意识中自然而然的形成逻辑链：我能喷水——花需要浇水——？</li></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81cb92c2c648ee0d4aea"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81cb92c2c648ee0d4aea" data-id="3b549423112f81cb92c2c648ee0d4aea"><span><div id="3b549423112f81cb92c2c648ee0d4aea" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">重点在于现实概念与虚构层</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81bd8199efc45711cca7">现实概念减少实现引导目标所需的额外说明，玩家能够轻易的发现自身能力与经过包装后的游戏机制之间的关联。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a78957f5576f1a3a24">而合适的包装构建出的虚构层，能够带来额外的情绪体验：让一盆枯萎的花朵焕发生机，是一件令人愉悦的事情。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ff9816d65e4c0f9f75">同时隐含着对玩家自我价值的认可：我浇水让生命充满活力，感觉很棒。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f813fadbfe853214887bb"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f813fadbfe853214887bb" data-id="3b549423112f813fadbfe853214887bb"><span><div id="3b549423112f813fadbfe853214887bb" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">马里奥一段支线的引导</span></span></h4></summary><div><table class="notion-simple-table notion-block-3b549423112f81eebc63efbe3f389a31"><tbody><tr class="notion-simple-table-row notion-simple-table-header-row notion-block-3b549423112f8161ac40f1e860495654"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">01 前期暗示</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">02 第一次引导</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">03 第二次 &amp; 视觉线引导</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">04 惊喜有趣的引导</div></td></tr><tr class="notion-simple-table-row notion-block-3b549423112f81caa3a5f1a52b5abebe"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">沿着路径前进可看到远处的恐龙，在玩家潜意识中埋下暗示。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">第一次看到可变身的怪物，引导玩家撞碎怪物身后的石柱。角色-怪物-石柱呈一条直线，最大化的减少玩家额外操作，有利于引导生效。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">第二次引导，玩家如果错过还有机会学习撞碎石柱。同时左侧台阶形成视觉线，引导玩家前进方向。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">如果在之前埋下的暗示生效，玩家发现恐龙，则会形成有趣的引导：原来石柱是可以被撞碎的。同时恐龙处于睡眠的安全状态，减少玩家尝试的心理负担。</div></td></tr></tbody></table><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81bbb013f1e5a4983f10"><b>趣味性的释放</b></div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81e4a4f0fe522f9cd85f">当最终玩家变身为恐龙，环绕的石柱确保玩家了解到引导的信息，同时强大的力量与破坏给玩家带来强烈的快感。这也是兴趣曲线形成的效果。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81478844f4938a2db8d8">马里奥奥德赛此段引导为弱引导，因为并非主线关卡。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8104b77ae972012c89c3">因为是弱引导，形成引导的要素均是间接的。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8132ae1cca009e8c2fe1">因此跟星之卡比相比，挑战是模糊的：玩家可以直接无视此处区域的挑战。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8138bfd8e37c74725fd7">恐龙可能看不到，石柱可能被玩家无视，怪撞碎石柱也可能没有被发现。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81508a59f522ae6be997">但是…</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f818c86e3e581bc40975f"><b>领悟是存在于各种引导中</b></div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f817da26dfe02883dbc37">可以变身恐龙/怪物——也许能做点什么——？</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a9ae90ce8fa1608c3e">可以发现，强引导逻辑链多半是知道起因与结果，缺乏过程，而弱引导逻辑链多为知道起因与经过，玩家探索出结果，这是因为引导的目的不同，强引导需要玩家行为的结果，而弱引导不需要。</div></div></details></div></details><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8000ad62eb6cb95a23ae">合理的能力学习曲线才能让玩家清楚要做什么</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f80f1a81fe5cd7a01c1c6"><div>永远不要忽略学习的重要性。而掌握的过程应该是自由的，没有掌握的玩家可以反复尝试，已经掌握的玩家可以迅速进到下一阶段。
而挑战与惊喜，是对学习的奖赏。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8092997dd6e484ba90bf">关卡设计中，机制与角色能力结合，形成自然而然的路线</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f802e9950d792435f4a19"><div>当玩家学会了背刺，而前方有一个背对的敌人，那么该怎么做已经是不言而喻了。
关键在于关卡的一致性与阐明关卡机制，来减少无效信息量。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8051874efad5a9cde5b2">使用沉浸式的引导让玩家产生有趣的体验</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f80dc9f3dcfae30695cdb"><div>多多利用沉浸式引导，减少刻板的文字说明，让玩家认为是自己解决的挑战，这是有趣的根本。</div></blockquote></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8169a8c2e34957b97a0c"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f8169a8c2e34957b97a0c" data-id="3b549423112f8169a8c2e34957b97a0c"><span><div id="3b549423112f8169a8c2e34957b97a0c" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">高效的关卡</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81c39ecfe4bf022ee585"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81c39ecfe4bf022ee585" data-id="3b549423112f81c39ecfe4bf022ee585"><span><div id="3b549423112f81c39ecfe4bf022ee585" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡应该是高效而优雅的</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f817f8db4ca20aca82729">对于高效的定义，引用一句话来进行说明：</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f819b9974ef5ee5af8e3f"><div>良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验，同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为「优雅」——《体验引擎 游戏设计全景探秘》</div></blockquote></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f811aadccd0352702df30"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f811aadccd0352702df30" data-id="3b549423112f811aadccd0352702df30"><span><div id="3b549423112f811aadccd0352702df30" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">最小化玩家的理解成本：虚构层</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8102893afe5a0eb8bafd">本文中会持续的阐述最大化情感力量和多样的游戏体验，因此本章主要讨论最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81b5a1c0c91be2352273">而最小化玩家理解成本，在于包装，或者另一个说法：虚构层。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ff875dfed31fec3348">虚构层与包装最大的区别在于，虚构层对游戏机制加入了更多的情节包装，来进一步的增加情感意义。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f819fa5a9cd178b0a124f">一个典型的设计与商业共赢的例子：尼尔机械纪元中的 2B。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f19019d2d7e2bbc469"><li><b>游戏机制</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f19019d2d7e2bbc469"><li>机器人，带有各种晶片提供不同功能，能走能跳能打架。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814a8af5f3e21bc18356"><li><b>虚构层</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814a8af5f3e21bc18356"><li>一个漂亮的拥有美好曲线的女性机器人。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81049cd8ca5d8e2bec66">可以看出虚构层的力量是如此强大，正因为这样的虚构层架设，玩家对 2B 更容易引发共情，投入更多的情绪，代入感极大的增强，更好的理解人物弧光……可以想象如果 2B 只是一个机器人，虽然机制上完全实现，但是要让玩家更好的理解角色，成本会大大增加。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81788698e538322c1d16">然而不仅是角色形象通过虚构层添加了情节包装，本身系统设计也进行了虚构层的包装：所有能力，无论 UI，战斗属性，额外功能，都是由「晶片」以及「内存」来进行包装与限制，立足于现实中人们经常接触的物品，高效优雅地阐明了游戏机制。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8181bee6f25978a34214"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8181bee6f25978a34214" data-id="3b549423112f8181bee6f25978a34214"><span><div id="3b549423112f8181bee6f25978a34214" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">场景的复用</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81fd9d5be499f7950697">很多游戏都会通过场景复用来高效的产出关卡，但是复用的场景是需要契合故事，并且尽可能的做出显著的调整，在完成关卡目的的同时，给玩家带来崭新的体验。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8141ade8ed6f39660167"><li><b>魂 3 黑暗火祭场，法环皇城与圆桌</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8141ade8ed6f39660167"><li>通过场景复用，不同的场景环境来进行情绪的渲染。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81738ad5d01188e85cae"><li><b>死亡循环不同时间段的关卡</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81738ad5d01188e85cae"><li>通过敌人强度，布置以及 boss 行为模式的改变，相同场景带来不同的战斗体验。同时时间上的延续实现了场景叙事的设计。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8150a3f6cdc0494ec6d0"><li><b>DQ11，整个「二周目」完全的复用了场景</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8150a3f6cdc0494ec6d0"><li>建立在故事背景中的时间倒流，以及玩家想要「寻觅逝去的时光」的强大主观动力之下。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8147aa35c8a410afcbb4"><li><b>Roguelike 游戏大量的复用关卡场景</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8147aa35c8a410afcbb4"><li>通过不断的挑战与成长，不同的怪物组合来实现场景复用。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bcb187c3c51ed29955"><li>然而，复用的效果是有局限的。如果本身关卡设计平庸，复用后关卡机制缺乏变化，以及长时间大量复用，都会丧失关卡的吸引力。甚至当玩家主要动力缺失：虽然是延续的剧情，但是很多人在无法操纵 2B 小姐姐的时候，放弃了二三周目。这样的场景复用效果会相当差。</li></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81b68904ca0997d96aa2"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81b68904ca0997d96aa2" data-id="3b549423112f81b68904ca0997d96aa2"><span><div id="3b549423112f81b68904ca0997d96aa2" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">机制的复用与调参</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8140b14dec91eb290bf3"><li>同样的关卡机制，通过不同的包装，实现高效的关卡设计。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8140b14dec91eb290bf3"><li>如关卡机制是进入区域内会持续掉血，但是在森林场景中包装为毒池，火山场景中包装为熔岩。虽然是同样的机制，但是承担了关卡叙事的作用。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81e9b7bac152b7b30452"><li>然而仅仅是包装的改变并不能带来关卡体验的彻底改变，更重要的是：参数调整。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81e9b7bac152b7b30452"><li>以常见的冰面关卡为例，通过调整角色的摩擦力惯性等参数，形成完全不同的体验：脚下打滑，移动控制的要求更加精确，再配合上过往轻松避开的陷阱机关，就能形成独特的危险的感觉丧失掌控力的体验。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bb8504dea327d6e496"><li>同样的，Prey 中通过调整重力参数，设计出非常优秀的失重状态下的关卡。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bb8504dea327d6e496"><li>当然这种参数调整并非只有参数，更是与之相关的一系列整体设计。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8133bb79c85fc97ac765"><li>参数调整并非局限在机制中，任何游戏内的参数调整都会从局部辐射从而影响到整体。作为一个大的话题此处不再发散。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8133bb79c85fc97ac765"><li>参数调整能够以极低的成本，实现高效的关卡设计，是非常重要的一环。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f818aa82bfe78679f31d3"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f818aa82bfe78679f31d3" data-id="3b549423112f818aa82bfe78679f31d3"><span><div id="3b549423112f818aa82bfe78679f31d3" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">模块化关卡设计</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8163b81fd13667465d39">游戏美术资源制作时会通过模块化设计，来实现低成本高效率的场景产出。而关卡设计的模块化，也是遵循同样的理念。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8119bcead927ab1c8152"><li><b>模块化</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8119bcead927ab1c8152"><li><b>场景模块化</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81799471f0b421abcad5"><li>在 roguelike 游戏中常用的设计，如死亡细胞，哈迪斯，死亡回归等。通过场景的模块化设计，随机性的拼接，来实现高效的场景设计。</li></ul><li><b>机制模块化</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81378f05f42ecb41a6c1"><li>比如哈迪斯中，所有能力都依附于普通攻击，特殊攻击，投弹，冲刺等，通过不同的神力与不同的攻击类型叠加，形成每一局的不同体验。</li></ul><li><b>单位模块化</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815c8155cb3a1700939e"><li>如 Diablo3 中精英怪的词缀，来高效产出不同强度不同体验的敌对单位。同时关卡设计的怪物布置也遵循着模块化的理念，不同怪物搭配形成不同的挑战。</li></ul></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81e7b784d3cbf7a0405a"><li><b>叠加</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81e7b784d3cbf7a0405a"><li>而所有模块化的设计，需要注意的是不同模块之间叠加而产生的变化，因为叠加的效果极有可能产生意料之外的体验。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81388445e8631a55575b"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81388445e8631a55575b" data-id="3b549423112f81388445e8631a55575b"><span><div id="3b549423112f81388445e8631a55575b" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">高效的开放世界地图</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8192a780e0432971fb44">开放世界地图也是一种高效的关卡设计。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8162b97ec4cf03c9b22e">无论是早期的上古卷轴，辐射，还是近期的荒野之息，原神，对马岛。开放世界的地图是高效率实现关卡设计的一种方法。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814b892bcaa0a2ca849f">在荒野之息的 CEDEC2017 演讲中（<a class="notion-link" href="https://www.bilibili.com/video/BV1eC4y1L7sX/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">【游戏设计】《塞尔达传说旷野之息》打破常规GDC演讲研发过程制作人员全解（中文字幕）</a>）说明了开放世界高效设计的核心思路：不同层级的地点相互组成一张覆盖于整个地图的网络，不同层级的节点之间相互联系，通过各种视觉引导，来尽可能的利用好开放世界的每一寸土地，同时用养成与收集来给玩家提供自由探索的正反馈。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a89272f25231662355">以原神为例，仙灵，雷球，在引导玩家到达目的地的同时，又将沿途的其他宝箱，怪物，解密等关卡机制展示给玩家，不断的提供吸引力与惊喜，同时将玩家的行动范围扩展到更广阔的区域，高效的利用开放世界关卡。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8183ae09db4b6c17a33a">游戏开发方式的改变，造就了《塞尔达传说 荒野之息》</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814d9418f9307cd0f905">Splatoon 是非常优秀的虚构层设计</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81de8aadd979c0076c61">由关卡机制：更大范围的喷洒液体的轻度射击游戏，衍生出章鱼乌贼的世界观包装，契合玩法机制的同时又增添了额外的情节，让玩家非常顺畅的接受玩法机制。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8153bc0bd82ef7e8ce57">在 PUBG 中，通过对地图尺寸参数的调整，配合关卡区域密度调整，新的小尺寸地图就能带来与初始大地图完全不同的关卡游玩体验。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8146ba46c3f95737b170">马里奥制造，MC，DQB 等游戏，更是将关卡模块化设计推至极致。</div></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81579c73d010996ee623"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81579c73d010996ee623" data-id="3b549423112f81579c73d010996ee623"><span><div id="3b549423112f81579c73d010996ee623" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡结构</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81e9abdffee140412183"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81e9abdffee140412183" data-id="3b549423112f81e9abdffee140412183"><span><div id="3b549423112f81e9abdffee140412183" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡结构主要类型</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813ab62bdaeedc1df545"><li><b>线性结构</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813ab62bdaeedc1df545"><li>单纯的关卡而言，是最常见的结构。玩家随着关卡推进而体验关卡流程。</li><li>典型如 TLOU，黑魂，推图式手游等。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8120b392f632d714c48e"><li><b>总分结构</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8120b392f632d714c48e"><li>常见的好莱坞式结构，拥有一条线型的主线，在某些节点由主线衍生出支线，完成支线后汇总回到主线。</li><li>在游戏中，经常会同时提供多个支线。典型如巫师 3，质量效应等 RPG 游戏。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a5a0d6d30232338d80"><li><b>开放结构</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a5a0d6d30232338d80"><li>也可以称为网状结构，由多个关卡节点组成，节点之间相互独立。</li><li>由于开放结构的不确定性，很难实现完整叙事。所以开放世界游戏常用做法是弱叙事的关卡设计采用开放结构，如各类解密，开宝箱，副本，探索。强叙事的内容采用其他结构。</li><li>典型的关卡设计有 MC，荒野之息。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f810cb5a9fdf58f43b38d"><li><b>多线结构</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f810cb5a9fdf58f43b38d"><li>严格意义上来说是范围跨度更大的总分结构，在分支结构内是线性甚至嵌套的总分结构。</li><li>典型如十三机兵，GTAV，模拟经营类游戏。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816d92ade13cd276c1d0"><li><b>辐射结构</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816d92ade13cd276c1d0"><li>严格意义上来说是弱化主线，支线之间相对独立的总分结构。</li><li>典型如怪物猎人。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814885c2d138662c67b0">所有的结构都是可以进行互相嵌套，以形成独特的关卡结构。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a48bb3d926da83da0e"><li>如荒野之息在大地图内是开放结构，玩家可以任意选择一个节点做为目标。而单独的节点，如神兽神庙则多为线性结构，4 神兽又组成一个辐射结构。</li></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81cd803ac48ed0591f5e">具体结构取决于着眼的关卡范围如何。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817d84bdd2b416e51884"><li>怪物猎人以最大范围而言，是以据点为中心，多个独立任务向外辐射的辐射结构。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8152bbdafc352bbbe636"><li>以单个任务而言，是线性结构。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818e9a55de7dafca7f0f"><li>以关卡场景而言，是开放结构。</li></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81c0afd4c71de5afa40a"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81c0afd4c71de5afa40a" data-id="3b549423112f81c0afd4c71de5afa40a"><span><div id="3b549423112f81c0afd4c71de5afa40a" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡结构的意义</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f811bb267e937134aae03">关卡结构是进行关卡设计的重点步骤，因为关卡结构决定了关卡流程与叙事结构，属于关卡设计的基础。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81efb0ecc48372e8b787"><li><b>关卡流程</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81efb0ecc48372e8b787"><li>关卡结构决定的关卡流程，也就是玩家在什么时候做什么事。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f819ca019f0e6316c87de"><li><b>线性结构</b>：以较强力度掌控玩家体验与叙事。</li><li><b>总分结构</b>：给予玩家足够自由度同时控制住流程节点。</li><li><b>开放结构</b>：最高的自由度。</li><li><b>多线结构</b>：不同的体验之间来回切换，而且有利于隐藏信息塑造悬疑感。</li><li><b>辐射结构</b>：以玩法最优先，适合强调战斗的关卡设计。</li></ul></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f2848cdefae412ad00"><li><b>关卡体验</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f2848cdefae412ad00"><li>确定了关卡流程，才能有效的对节奏曲线进行设计。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8181b8a0f0c6bb9e8f98"><li>线性结构因为流程相对固定，能很轻松的确定关卡体验的节奏曲线。</li><li>总分结构需要控制何时允许玩家脱离主线，进入支线。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81aa8fb9e52b5e7ff6ba"><li>典型反例如 FF15，在国破家亡的大背景下，很快的进入支线范围，整个情绪调动没有起来。而 RDR2 则较好的规避了这一点，在主线告一段落时才允许玩家自由活动，很好的控制住了主线关卡体验与支线自由探索之间的平衡。</li></ul><li>开放结构则需要注意节点之间的连接。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a3a6dde3ddfdc04714"><li>如荒野之息中很少在一个小范围内出现多个神庙，而是由最重要的神庙，敌人，解密，宝箱等不同层次的节点，组成一个个小范围的节奏曲线。</li></ul><li>多线结构如果是经常切换，则需要注意保证多线之间的体验差异性。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f810b8642e8ba80c02f53"><li>经典如 GTAV 三名主角之间的故事切换，由 3 人之间不同性格不同故事来形成切换后的体验差异。</li></ul><li>辐射结构因为支线的相对独立性，很难控制大范围的节奏曲线。但是也正因如此，各个支线哪怕节奏曲线与体验近似，也会有中心来做一个缓冲。</li></ul><li>延续到最小颗粒度的关卡流程。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817a9de6daa0df3f9e9a"><li>在关卡内，关卡结构依然起效而且十分重要。延续关卡体验中不同结构的差异与效果，在设计关卡目标与流程时能够清晰的确定玩家小的目标与决策循环：线性的完成目标，或者总分的给予玩家一定自由选择，或者是多个单位齐头并进的多线结构。</li></ul></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a69ae8d395eb8fa796">根据关卡设计需求，决定采用的关卡结构。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81c9bacbf4f3dcac6785">不同关卡结构有不同的优劣，需要根据具体需求进行选择。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f816dbba6f45876e47754">确定了关卡结构，才能决定关卡的体验与气质。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81248089d8e6dc752efd">是线性的集中于心流体验，抑或是开放的自由探索，还是两者皆要的总分结构，关卡结构是决定关卡气质的重要基础。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814fb500f89d968bff6c">关卡结构贯穿于整个关卡设计之中。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f816193a7e32a057e8bcc">从最顶层的游戏流程，到最底层的关卡内目标设计，关卡结构贯穿于关卡的整体设计之中。</div></div></details></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8129999ae3ae49625734"><summary><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-3b549423112f8129999ae3ae49625734" data-id="3b549423112f8129999ae3ae49625734"><span><div id="3b549423112f8129999ae3ae49625734" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">Part 3 浮现的故事</span></span></h2></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81498d81c8b174390faa"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81498d81c8b174390faa" data-id="3b549423112f81498d81c8b174390faa"><span><div id="3b549423112f81498d81c8b174390faa" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">不依赖于文字说故事</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f814eab6eed39e74c7099"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f814eab6eed39e74c7099" data-id="3b549423112f814eab6eed39e74c7099"><span><div id="3b549423112f814eab6eed39e74c7099" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">底层理论支撑</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ecb32edbfcc7b833d2">不依赖于文字说故事的底层理论支持为三层金字塔结构。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815f80b8ce615877d00c"><li><b>世界架构决定了关卡叙事中可用的元素，以及上层关卡设计与环境叙事的可信度</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815f80b8ce615877d00c"><li>耻辱 2 中的机关宅邸为例，世界架构决定了可用的元素：</li><li>机械发达，提供了机械战士与机关宅邸存在的理论依据。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b48172f64674614ce5"><li><b>关卡设计决定了整体关卡的故事，这个故事是如何开始，怎样的经过，又是如何结束的</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b48172f64674614ce5"><li>关卡设计决定了机械战士前后均有视觉，提升潜行与战斗难度。</li><li>关卡设计决定了关卡中场景的 2 个不同维度：可变形的宅邸内部，以及放置变形机构的宅邸夹层。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817f89c9c5841e807ec8"><li><b>环境叙事构建出虚构层，让整个故事更加的可信，同时进一步强化故事的情绪体验</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f817f89c9c5841e807ec8"><li>环境叙事包括精确可信的机关结构，无处不在的彰显着疯狂科学家金朵希的收藏与审美。</li><li>最后的场景通过各种学科的机关，既形成了一个关卡谜题给玩家解决，又进一步强化了金朵希的天才头脑，从而让毁灭这头脑的故事产生了升华。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f810b8c3fde88a4bbbad8">机关宅邸关卡哪怕不依赖于文字，也讲叙了一个精彩的故事：</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81a3a010d64d533e55a4">玩家只身潜入一个由强大的机械战士把守的机关宅邸，机关宅邸内充满着一个疯狂科学家的收藏与展示品。机关宅邸被设计成可变形的房间，但是等等……我发现变形过程中会暴露出机关结构的夹层，如果我可以通过夹层找到这可恶的家伙，我一定要狠狠地教训他……</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f819f9e51c1294b61906b"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f819f9e51c1294b61906b" data-id="3b549423112f819f9e51c1294b61906b"><span><div id="3b549423112f819f9e51c1294b61906b" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡叙事三重点</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81daa89dc43f63d9d356"><li><b>可信度</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81daa89dc43f63d9d356"><li>玩家来到皇家美术馆，女巫团在此驻扎。在之前通过关卡叙事，女巫团是一群有着超能力但是又保留着人类情感的女性。</li><li>对于这个游戏中是相当可信的：基于世界架构，的确存在超能力。基于关卡叙事，女巫团是没有超能力的人类获得超能力后的组织，人性依然存在。至少目前是。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81e18cb2c848d3a28a8c"><li><b>留白</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81e18cb2c848d3a28a8c"><li>当玩家来到中庭的露台，以及维修通道的某处时，会发现舒适的靠枕，饮料，书籍与报纸。</li><li>女巫们拥有超能力可以来到一般人无法抵达的位置。女巫们保留着人性，喜欢舒适的环境与惬意的眺望空间。</li><li>这是可信的一方面，虽然环境叙事并没有明确告诉你这是女巫团遗留的，也没有告诉你她们为什么来到这里，但是大多数玩家都会对此深信不疑。这是留给玩家想象的空间，玩家通过联想自行补全了故事，这个故事会比直接告诉玩家的更加可信。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8164afe1e2bec481442f"><li><b>交互</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8164afe1e2bec481442f"><li>游戏叙事的一大优势在于交互性。无论是玩家通过交互开启大门，攀爬至高处，或者在环境叙事中布置的交互物件，这些交互都会成为环境叙事的一部分，提供给玩家更强的情绪价值。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f817b9d96e111f7a92d63"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f817b9d96e111f7a92d63" data-id="3b549423112f817b9d96e111f7a92d63"><span><div id="3b549423112f817b9d96e111f7a92d63" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">环境叙事的强烈表达</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a2b968f409e080b592"><li><b>环境叙事部分如果拥有独特而强烈的美术表达，能给玩家塑造更深刻的印象</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a2b968f409e080b592"><li>环境叙事部分如果拥有独特而强烈的美术表达，能给玩家塑造更深刻的印象</li><li>需要在场景美术上设计玩家的视野，针对不同的视角进行美术设计，以加深印象。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f189f2da8c07e4b9f1"><li><b>环境叙事与关卡的结合</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f189f2da8c07e4b9f1"><li>同样在生化奇兵无限，为了配合这一段环境叙事，关卡设计上去掉了敌人布置，玩家通过数个房间，将玩家的重心放在环境叙事之中。</li><li>如果有敌人的布置，路线不是一条直线，都会导致环境叙事的表达被弱化。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8109a9d1d68a019c170c"><li><b>环境叙事与情绪</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8109a9d1d68a019c170c"><li>环境叙事也是调动玩家情绪的一部分，更多关于情绪调动的内容在后文阐述。</li></ul></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81ceae24efafcfdfd3f6" data-id="3b549423112f81ceae24efafcfdfd3f6"><span><div id="3b549423112f81ceae24efafcfdfd3f6" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#3b549423112f81ceae24efafcfdfd3f6" title="简单的环境叙事也能说故事"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">简单的环境叙事也能说故事</span></span></h4><table class="notion-simple-table notion-block-3b549423112f81319e2ee1c8a9837ffc"><tbody><tr class="notion-simple-table-row notion-simple-table-header-row notion-block-3b549423112f81979885fea624e83d54"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">雕像形成的湖中小岛</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">铁锅炖史莱姆</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">火史莱姆炸药桶</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">午后小憩</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">丘丘人冒险家</div></td></tr><tr class="notion-simple-table-row notion-block-3b549423112f8182b65edb35538534f1"><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">倒在湖中的雕像，代表过去的荣耀，又是为何倒塌？</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">丘丘人将水火史莱姆炖煮，是当燃料还是烧开水？</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">火史莱姆可怜兮兮的躺在水桶里，丘丘人还真聪明。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">蒙德柔软的草地看上去对丘丘人也很有吸引力。</div></td><td class="" style="width:120px"><div class="notion-simple-table-cell">不知道丘丘人冒险家今天又挖掘出怎样的宝藏？</div></td></tr></tbody></table><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81749f8fdcea5aed2093"><b>利用已有机制来说故事</b></div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f813db389cb14e164abc2">世界架构中丘丘人的社会行为，世界架构中野猪的冲撞，都能提取并利用，通过关卡设计与环境叙事来说一个小故事。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81068e74c92c743b35e4"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81068e74c92c743b35e4" data-id="3b549423112f81068e74c92c743b35e4"><span><div id="3b549423112f81068e74c92c743b35e4" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">环境叙事不局限于场景</span></span></h4></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81c78b7dca64333567bc"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81c78b7dca64333567bc" data-id="3b549423112f81c78b7dca64333567bc"><span><div id="3b549423112f81c78b7dca64333567bc" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">UI 叙事</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f819b8456d92187fd8a8b">UI 承担更多的叙事性功能</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bba1f4ffc5ec7ecf37"><li><b>沉浸式 UI</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bba1f4ffc5ec7ecf37"><li>全境封锁的沉浸式 UI 在玩家每次打开 UI 界面时，都在暗示玩家：你是一名精锐特工，拥有各式高科技装备，你可以利用各种装备来解决一切敌人。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f811a8b1fced98561b2bb"><li><b>叙事性 UI</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f811a8b1fced98561b2bb"><li>七盏茶将普通的每日签到活动进行叙事包装，增加了吸引力与期待感。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b49a78f9df69575526"><li><b>角色塑造 UI</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b49a78f9df69575526"><li>FGO 的 UI 动效则通过主色调与动画，将每个角色的性格特征很好的进行了强化与补充。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81ec9a93fdb9aaf24207"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81ec9a93fdb9aaf24207" data-id="3b549423112f81ec9a93fdb9aaf24207"><span><div id="3b549423112f81ec9a93fdb9aaf24207" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">角色叙事</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813181fffc8c27e2d6c7"><li><b>不同的角色，他的形象设计，战斗设计，动作设计，都在叙说这个角色的故事</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f813181fffc8c27e2d6c7"><li>以荒野乱斗为例，角色的形象鲜明，让人有记忆点。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81d7802edd45d55587d9"><li>角色剪影：强壮，中等，瘦弱。</li><li>角色形象：机器人，不良少女，海盗。</li><li>对应战斗方式：射击，近战攻击，火炮攻击。</li><li>战斗设计：变身，蓄力近战与形成反差的泡泡糖，攻击 AOE 与呼叫舰炮支援。</li><li>动作设计：较为迟缓，中等，灵活迅速。</li></ul><li>这些叙事设计能够不通过文字与语音，就能将一个角色的故事静静地灌输给玩家。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8112bc0fed61ed01e086"><li><b>一致与反差</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8112bc0fed61ed01e086"><li>角色叙事的重点在于一致性与反差感。</li><li>一致性需要角色的形象是可信的，而反差逐渐成为必备的条件，来创造出令人印象深刻的角色。</li><li>角色叙事不过多展开。</li></ul></ul></div></details></div></details><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81098c26e0f9f494455a"><b>世界架构决定了关卡设计的气质</b></div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8161be40d5e78753f476"><b>关卡设计决定了环境叙事的包装</b></div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81f88cc3ce4bf0f4f830"><b>环境叙事提供了最终呈现给玩家的体验</b></div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81238507e3cecd403d87"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81238507e3cecd403d87" data-id="3b549423112f81238507e3cecd403d87"><span><div id="3b549423112f81238507e3cecd403d87" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">自然的浮现</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81fb9036c430569c643f"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81fb9036c430569c643f" data-id="3b549423112f81fb9036c430569c643f"><span><div id="3b549423112f81fb9036c430569c643f" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">浮现的故事是属于玩家自己的故事</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81e7afdcfc8138726bb2">浮现的故事是一个承上启下的环节：起于玩家的选择与关卡的多样性，带给玩家独特的游玩体验与情绪体验。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81c8b3bbc31e8115a66e">虽然浮现的故事严格意义上依旧是设计师给出的故事，但是对于玩家而言，是自主的选择，是自己撰写的故事，自然拥有更强烈的代入感。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-3b549423112f81e892e1fe5d01f72cbb"><div>浮现的故事指的是在游戏过程中，通过游戏机制和玩家交互而产生的故事——《体验引擎 游戏设计全景探秘》</div></blockquote></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81b1a6b8d9616257c4ff"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81b1a6b8d9616257c4ff" data-id="3b549423112f81b1a6b8d9616257c4ff"><span><div id="3b549423112f81b1a6b8d9616257c4ff" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">自然浮现</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f819490dcfa47812441a1">关卡设计只是提供一个舞台，浮现的故事是由玩家的权力与关卡的机制共同作用，自然形成的故事。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8178a372d2228ab51133">如各类 PVP 游戏，PVP 游戏中所有的故事都是浮现的故事：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8182a6e6de002bcc0dba"><li><b>吃鸡游戏中辛辛苦苦搜刮了一整局，结果送快递。</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8182a6e6de002bcc0dba"><li>一个为他人做嫁衣的故事。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812e8be6d2453fa294f3"><li><b>经过一番血战，最后一个人面对多个敌人，玩家注意力完全集中，超常发挥最终吃鸡。</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f812e8be6d2453fa294f3"><li>一个孤胆英雄的故事。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81068b6ae50080c73a80"><li><b>极大优势，但是队友意见不合，分头行动被各个击破。</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81068b6ae50080c73a80"><li>一个说明团结与指挥重要性的故事。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8149b950f0da02343fb5">然而，关卡设计时依然能够通过一些手段，来更好的服务于浮现的故事：</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8172a282db9bbde0534f"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8172a282db9bbde0534f" data-id="3b549423112f8172a282db9bbde0534f"><span><div id="3b549423112f8172a282db9bbde0534f" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">如何掌控浮现的故事</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f810781abfdd953b935f9">前面说到浮现的故事是自然浮现的，但是某些方面，是可以通过关卡来一定程度上对浮现的故事进行掌控，以此创造更好的故事与体验。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81d9b1aafc53bd561236"><li><b>关卡结构决定故事结构</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81d9b1aafc53bd561236"><li>荒野之息中，玩家可以离开初始台地后直奔加农，完成这个故事。也可以按引导的路线，解决 4 神兽之后挑战加农。这是由完全开放的关卡结构影响到故事的结构典型。</li><li>RDR2 中，玩家可以跟着亚瑟在荒野之中闲逛，来浮现出属于自己的故事：遇见野兽，追逐，击杀。好人好事，或误伤无辜，逮捕入狱。但是，最终需要回归到主线，来推进剧情。这是典型的总分结构，而开放世界的关卡设计也决定了这种故事结构的可行性。</li><li>PUBG 或 APEX 等吃鸡游戏中，玩家从决定跳伞的那一刻，就决定了浮现的故事是呈现怎样的结构：从边缘热度低的地区开始，逐步激烈的成长的故事；从中心或热度高地区开始，落地就紧张激烈的快节奏的故事。关卡设计决定了外围对抗较弱，中心与热度高的地区对抗激烈，而玩家对关卡路线的选择也就在很大程度上决定了浮现的故事的节奏与激烈程度。</li><li>在战棋游戏中，更是将这点体现的淋漓尽致：怪物的布置是先弱后强，或者是需要四处救火，抑或是被敌人优势兵力围攻：这些都很大程度上决定了浮现的故事是怎样的结构。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f4afa5e37f2ebade38"><li><b>玩家的选择决定了故事的走向</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f4afa5e37f2ebade38"><li>玩家可以执行的选择，很大程度上决定了故事的走向。</li><li>如风花雪月中，可以选择角色的培养方向，可以让柔弱的女孩子成为坚强的前排肉盾，也可以让强壮肌肉男在后排释放魔法。无论如何，玩家的选择是玩家心里想要呈现的故事。</li><li>P5 中，选择每天做什么事情，是约会？吃汉堡？还是去印象空间，这些都是属于玩家浮现的故事，但是又是被关卡设计所掌控的有限选择：你无法每天选择约会，下雨天的额外收益等也间接的影响着玩家的故事走向。</li><li>同样的，关卡路线的选择也是如此，玩家无论选择正面对抗，还是包抄包围，这些浮现的故事既是玩家的自主选择，也是关卡设计提供的选择。而这，正是关卡设计对浮现的故事的掌控。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ce9a3de01a9498f1fd">玩家的权力与关卡的机制，共同影响，在玩家的选择之下呈现出浮现的故事。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814b8b43d5fe0766f4f3">浮现的故事是仅属于玩家的独一无二的故事。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81d39e97e9400a4d4508">关卡的结构，决定了故事的结构。关键在于在什么时候进行结构的收敛，以形成一个符合兴趣曲线的故事。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ccbf35e7e534c693dd">浮现的故事属于玩家权力的一部分。玩家的选择，决定了故事的走向，而这个浮现的故事正是玩家期望的故事。</div></div></details></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81e5af08c86da78f3fe7"><summary><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-3b549423112f81e5af08c86da78f3fe7" data-id="3b549423112f81e5af08c86da78f3fe7"><span><div id="3b549423112f81e5af08c86da78f3fe7" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">Part 4 情绪的反馈</span></span></h2></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81e99cc1d1f0c8a0d802"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f81e99cc1d1f0c8a0d802" data-id="3b549423112f81e99cc1d1f0c8a0d802"><span><div id="3b549423112f81e99cc1d1f0c8a0d802" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">令人惊喜</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f812fa9c8c16835a4bebc"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f812fa9c8c16835a4bebc" data-id="3b549423112f812fa9c8c16835a4bebc"><span><div id="3b549423112f812fa9c8c16835a4bebc" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">惊喜的作用</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816992d8f2bcbf3fbef1"><li><b>惊喜用来调整节奏曲线</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816992d8f2bcbf3fbef1"><li>节奏曲线的重要性毋庸置疑，而惊喜是非常好用的调整工具</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f08c9fffe7ad61eb2f"><li>当关卡场景有一段略显平淡的路程要赶路，中途给个宝箱，或者树后跳出 3 个兽人。</li><li>当玩家志得意满时，布置一个阴险的敌人狠狠地挫挫锐气。</li></ul><li>惊喜是节奏曲线的补充。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81919829e02a97d6deaa"><li>惊喜不能做为节奏曲线的主要手段，因为惊喜是会被稀释的，连续的高强度的惊喜反而会严重的损害惊喜的效果。</li></ul></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81529fc8df4f4c013213"><li><b>惊喜是关卡整体设计的一部分</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81529fc8df4f4c013213"><li><b>惊喜与玩家权力</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f811e877afd27af9afcd5"><li>当关卡设计超出玩家的期待时，是一种惊喜，而且这种惊喜能够更进一步的强化玩家。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c79374ff0753885b91"><li>相对于完全出乎意料的惊喜，玩家有一定期待的惊喜在某些方面而言，是更加有效更加优秀的设计。因为这种设计一方面有惊喜的体验，另一方面又肯定了玩家的猜测，让玩家感受到自己的强大。</li><li>如耻辱 2 中，可以跳到门的上沿，也可以攻击电梯的链接。这些惊喜设计是有一定暗示的：门依赖于整个游戏严谨的物理碰撞，电梯链接做了颜色的暗示。</li><li>此类设计既强化了玩家权力，又让玩家感受到惊喜的体验。</li></ul></ul><li><b>惊喜与关卡推进</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ffa217d4e677408dec"><li>当玩家了解自己能做什么之后，合适的关卡设计能够扩展玩法的边界，产生新的知识。这既是新的知识也是惊喜感的来源。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815d91f4d5b0e5453754"><li>如死亡循环中可以用脚踢飞敌人：这并没有什么用处，但是很令人愉快。</li></ul><li>在关卡的推进过程中超越玩家的想象。</li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81378720ea809049a44d"><li>关卡机制是可以预见的，但是完全的预见等同于对玩家透明。而惊喜的设计则能避开完全的预见。</li></ul></ul><li><b>在浮现的故事中加深印象。</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81efb8fcc7e33570c49e"><li>一个单纯的没有惊喜的故事是乏味的。当玩家在地平线西之绝境中的维加斯，伴随着零散的叙事文本，完成关卡后，看着沙漠中出现辉煌的赌城夜景，这种惊喜的叙事是如此的深刻令人难以忘怀。</li></ul></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f812ba8befe94ec9401f3"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f812ba8befe94ec9401f3" data-id="3b549423112f812ba8befe94ec9401f3"><span><div id="3b549423112f812ba8befe94ec9401f3" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">惊喜来源于未知</span></span></h4></summary><div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cb87c6c57b8c916550"><li><b>未知需要有改变人类价值的力量</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81cb87c6c57b8c916550"><li>比如黑魂系列经典的转角杀，属于将玩家从「安全」转为「危险」的改变。</li><li>而抽卡游戏的一发入魂，属于将玩家从「贫穷」转为「富有」的改变。</li><li>当未知带来的改变不足以撼动人类价值时，未知带来的惊喜就会大大减弱。比如黑魂雾门，同样是未知，但是玩家已经有所预期，更多的是一种仪式感，而非人类价值改变带来的惊喜。</li><li>而糟糕的例子如破晓传说最后的迷宫，当玩家忍受枯燥打通迷宫之后，进入的却是另一个镜像反转的迷宫：的确是未知，但是并没有改变迷宫枯燥乏味的设计。缺乏改变的未知是没有价值的。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8150bf12e2043ef184ef"><li><b>未知需要超越玩家的想象</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8150bf12e2043ef184ef"><li>这方面最为杰出的当属黑暗之魂系列。无论是魂 1 中千辛万苦来到教堂，通过一个简单的电梯豁然发现回到初始篝火。还是魂 2 废渊那无止尽的未知黑暗。或者是魂 3 灰烬湖。还有血源的该隐赫斯特，只狼的源之宫，艾尔登法环的地下世界。宫崎英高几乎将惊喜塞满了所有的魂系游戏，贯穿了几乎所有的关卡设计。</li><li>玩家始终都对游戏进程抱有着期待，能满足期待自然是基本的要求。而创造出超越这份期待的惊喜，才是一个优秀的关卡设计。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ee8b8deded27efd458"><li><b>未知的惊喜应该是合理布置且玩家可以解决的</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ee8b8deded27efd458"><li>从根本上说，频繁触发的惊喜会拉高玩家期待阈值，因此惊喜的频率与幅度都应整体化考虑来进行布置。</li><li>从关卡的整体设计来说，惊喜也应当遵从于兴趣曲线，以达到最好的效果。</li><li>而且，惊喜不应该被错过，合理的关卡路线设计来确保玩家能够体验到精心设计的惊喜，可别浪费了</li><li>同时惊喜并不需要是正向情绪与收益，比如转角杀或者场景中的陷阱。</li><li>但是给玩家带来负面情绪与收益的惊喜，应当提供合理的解决方案：转角杀可以通过观察，试探等手段避免，无法避免也可以通过战斗等手段解决。场景中陷阱提供惊喜时，因为是负面的收益，理应让玩家可以通过掌握的能力来避免，比如侦测陷阱，更合适的场景光线以利于观察陷阱，以及避免机制杀而提供容错等。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f815f8a3ae1731d437c55">改变人类价值的力量：残破/辉煌。超越玩家的想象：干燥的沙漠中充满着生机与活力的水下世界。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8102b7ade04cb04b2679">改变人类价值的力量：黑暗的地下/灿烂的星空。超越玩家的想象：地下世界拥有着如此美丽的星空。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8123a106c608c25eaefd">改变人类价值的力量：贫穷/富有。超越玩家的想象：竟然一发入魂。</div></div></details></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f811ab1d1e36eae880477"><summary><h3 class="notion-h notion-h2 notion-block-3b549423112f811ab1d1e36eae880477" data-id="3b549423112f811ab1d1e36eae880477"><span><div id="3b549423112f811ab1d1e36eae880477" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">触动情感</span></span></h3></summary><div><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81748123c05a88dfd0e5"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81748123c05a88dfd0e5" data-id="3b549423112f81748123c05a88dfd0e5"><span><div id="3b549423112f81748123c05a88dfd0e5" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">情感的触发</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81928facdc3df374bb2f">在之前有提到虚构层与人类价值的概念。虚构层是如何触发更深刻的情感，而人类价值是让情感有触发的意义。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81d099d0ef14d5a3ebb4">而情感的产生是源自于玩家的潜意识，建立在玩家对世界的认知之上，关卡设计就是要尽可能的利用玩家对世界的认知，来影响潜意识，从而触动情感。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81719d07f1ba0b351318"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81719d07f1ba0b351318" data-id="3b549423112f81719d07f1ba0b351318"><span><div id="3b549423112f81719d07f1ba0b351318" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">触动情感的工具</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81e2a2b7cf64f4402179">触动情感是可以超脱于游戏之外的：有的玩家可能仅仅因为游戏主角的经历与自身一致而感受到强烈的情感触动，有的玩家会是因为现实中游戏对生活的影响而情感触动。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8186a66ee52c0dcd6a78">在本文中，仅针对于游戏可以利用的，常见的工具，并选择关卡设计相关内容进行重点分析：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c6a941d92830c8b421"><li><b>画面表现</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c6a941d92830c8b421"><li>以死亡搁浅为例，荒凉的野外，远处的群山，确定了情感的基调：荒芜与孤独。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81259c17e72f0eb8cb13"><li><b>音效表现</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81259c17e72f0eb8cb13"><li>轻灵的人声独唱，简单的乐器伴奏，进一步强化了这股荒芜与孤独感。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f48773f0092a2712db"><li><b>剧情表现</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f48773f0092a2712db"><li>剧情中 Sam 需要将尸体搬运到火化场，并不是一个令人高兴的情绪。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814ca2f0edbef0d2576e"><li><b>关卡流程与设计</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814ca2f0edbef0d2576e"><li>没有车辆，没有索道，没有其他玩家的装置。只有 Sam 一个人孤独的前往一个遥远的目的地。</li></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81be830cf9698f88c0cb"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81be830cf9698f88c0cb" data-id="3b549423112f81be830cf9698f88c0cb"><span><div id="3b549423112f81be830cf9698f88c0cb" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">触动情感的关卡基调</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81be8edecf8cf617734f">触动情感的基调来源于两个维度：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81939e42d0889aba9bab"><li><b>节奏</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81939e42d0889aba9bab"><li>玩家执行交互，获得信息，面对挑战的频率。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81889e21e1819124a86d"><li><b>压力</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81889e21e1819124a86d"><li>交互的难度，分析的困难度，挑战的难度。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8112ba02e6325d1a2a32">需要注意的是，这是关卡的基调，而非最终呈现出来的情感。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81d19c53f5722860f116"><li>关卡设计处于一个平淡的基调时，美术、音效以及剧情等其他触动情感工具的作用，能最大化的发挥出来。</li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ce8924e30d24a223db"><li>同样的，如果关卡设计处于一个紧张的基调之下，其他触动情感工具除非延续基调，否则效果会大打折扣。</li></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f8130b66ae0be0d4e5e66"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8130b66ae0be0d4e5e66" data-id="3b549423112f8130b66ae0be0d4e5e66"><span><div id="3b549423112f8130b66ae0be0d4e5e66" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">关卡设计来触动情感</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81d78587c06c401921e7">以艾尔登法环中，碎星将军拉塔恩为例。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b08c59ecd2ed61d28b"><li><b>关卡敌人布置</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b08c59ecd2ed61d28b"><li>正常流程来到红狮子城，是没有任何敌人的。将玩家面临的压力清零，为后续做铺垫。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8162bd08e88038993b01"><li><b>背景介绍</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8162bd08e88038993b01"><li>通过文字，音效，CG，将拉塔恩的故事背景做一个基本的介绍，通过间接渲染拉塔恩的强大，逐渐给玩家添加压力。</li><li>还通过碎片化叙事，进一步说明了拉塔恩在身中猩红腐败之后，努力维持着对群星的控制，这些事迹会进一步的强化拉塔恩的人物弧光。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816a9586e0d73c6d5e04"><li><b>战斗场景</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816a9586e0d73c6d5e04"><li>一个非常巨大的战斗场景，如果是联网模式，会发现传送门前遍地血迹，进一步施加压力。同时巨大的战斗场景会对玩家潜意识种下「壮阔」的情感触发器，再通过后续的演出来激发。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f811bb8aac48f250c67f5"><li><b>血色的环境叙事</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f811bb8aac48f250c67f5"><li>血红的主色调，残破的障碍，没有杂兵，可以召唤多名 NPC 并肩作战。通过环境叙事与关卡设计的共同作用，此时玩家的压力已经积累到一个相对较高的水平：间接的渲染拉塔恩的强大，没有敌人与其他交互来释放压力。</li><li>但是，此时节奏还没有提升，玩家在这关卡中的情感来到了凝重的象限。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8110800ed27934430991"><li><b>壮烈的牺牲</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8110800ed27934430991"><li>终于来到 boss 战，在这之前很长一段时间玩家的压力是一个持续增加，但是无法释放。同时压力又相对克制，在 boss 战时通过拉塔恩大开大合极具魄力的战斗演出，将压力与节奏一口气的拉升，彻底的将玩家情感激发出来。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816e8a15e0211b956d0c"><li><b>群星陨落</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816e8a15e0211b956d0c"><li>最后，解决 boss 的 CG，留给玩家回味的时间。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f811089fefe95dddf6079">至少以个人以及网络评价而言，拉塔恩在艾尔登的众多 boss 中触动了很多玩家的情感。而这，正是由关卡设计以及演出表现共同编织而成。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81d48450c71dafc9fb60">如果之前红狮子城有各类杂兵，玩家的压力能够释放，很难以一种凝重的情绪进入 boss 战。如果之前有较高难度的精英，又过早的进入紧张状态，难以与 boss 拉开情感上的差异。做为宫崎英高非常擅长的一类情感设计，拉塔恩，无名王者，盖尔，苇名一心，在关卡设计上都是有一定的相似之处，通过关卡前的铺垫，壮阔的场景，大开大合的演出，「悲剧的英雄」，来实现对玩家情感的触动。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f8160b318fcd8996bc63f" data-id="3b549423112f8160b318fcd8996bc63f"><span><div id="3b549423112f8160b318fcd8996bc63f" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#3b549423112f8160b318fcd8996bc63f" title="Call of Duty 4"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">Call of Duty 4</span></span></h4><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8182bcf6f4bc5f5d1417">在 COD 4 中双狙一关，完美的展示了如何通过关卡设计来给玩家施加凝重的关卡基调。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818fbb81d5f0b7588593"><li><b>敌人布置</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f818fbb81d5f0b7588593"><li>关卡设计上是属于潜行关，处于一个敌明我暗的状态，玩家先行发现敌人，敌人不会主动进入战斗。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8189b3f9c3fa7a7947e6"><li><b>节奏</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8189b3f9c3fa7a7947e6"><li>玩家操作频率不高，信息量少，节奏相对缓慢。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bb9231fbc34c9d198f"><li><b>压力</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81bb9231fbc34c9d198f"><li>压力是逐步施加的，逐步走近的敌人，就在身旁的坦克，玩家在望造出的环境中下意识的屏住了呼吸。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814faa62ee771a16377b"><li><b>关卡推进</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f814faa62ee771a16377b"><li>前后关卡都是拥有障碍物，允许射击，更加凸显了这一段的情感：空旷，没有保护，敌人强大，只能忍耐着承受压力。</li></ul></ul><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81f0a6ebc8ac41f54b44" data-id="3b549423112f81f0a6ebc8ac41f54b44"><span><div id="3b549423112f81f0a6ebc8ac41f54b44" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#3b549423112f81f0a6ebc8ac41f54b44" title="Call of Duty 6"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">Call of Duty 6</span></span></h4><div class="notion-text notion-block-3b549423112f812bb792ff28ce8a75e1">在 COD6 中巴西贫民窟一关，与 COD 4 形成鲜明对比，如何创造出紧张的关卡基调。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815480bcdaf1afbde482"><li><b>敌人布置</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815480bcdaf1afbde482"><li>大量从窗户，拐角几乎是四面八方出现的敌人。敌人主动攻击玩家。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8189bba8e892c980427f"><li><b>节奏</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8189bba8e892c980427f"><li>玩家持续的要进行操作来解决挑战，对讲机中还持续不断的传来队友的信息。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815ba47dddacd3d78bac"><li><b>压力</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815ba47dddacd3d78bac"><li>压力是持续高压，持续不断的给玩家施加压力没有喘息之机。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f4b310d6bc6a114edb"><li><b>关卡推进</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81f4b310d6bc6a114edb"><li>完全没有停歇余地，持续不断的推进关卡，面临持续的挑战，节奏迅猛。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f812db31bc7f39061fa20">可以看到从关卡设计的角度，每一个环节保持一致性，通过控制节奏与压力的持续变化，配合演出，从而创造出不同的情感体验。</div></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81eaa643d2f5b3d613e1"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81eaa643d2f5b3d613e1" data-id="3b549423112f81eaa643d2f5b3d613e1"><span><div id="3b549423112f81eaa643d2f5b3d613e1" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">环境叙事的情感设计</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f814db611f6ed9ff3e405">在关卡设计触动情感的设计过程中，场景环境与叙事是非常重要的一环。场景的氛围取决于玩家对现实世界的认知，以及色彩心理学等视觉包装，在此仅举出一部分：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81929c10e0fd675af907"><li><b>压抑的氛围</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81929c10e0fd675af907"><li>低矮的洞穴，狭窄的通道，低矮的空间高度，昏暗的光线。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8194bb4fe9c6b06c4a40"><li><b>危险的氛围</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8194bb4fe9c6b06c4a40"><li>独木桥，悬崖，脆弱的环境，高处。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8170a4a4d80f08ff7da4"><li><b>壮阔的氛围</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8170a4a4d80f08ff7da4"><li>平原，居高临下，史诗般的场景，奇观。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ccb305f64eb7253326"><li><b>温馨愉悦的氛围</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81ccb305f64eb7253326"><li>舒适的环境，日常化的场景。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a9a24df5ee9023339b"><li><b>具有成就感的氛围</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a9a24df5ee9023339b"><li>攀登，爬山，向上的趋势。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b4ba3fd6ff0ecb8ac3"><li><b>挫败的氛围</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b4ba3fd6ff0ecb8ac3"><li>跌落，向下的趋势。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815084c8dad276510150"><li><b>情感的转化</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f815084c8dad276510150"><li>但是在射击游戏中，空旷也能转变为缺乏掩体的危险环境，恐怖游戏中狭窄的空间反而带来更好的安全感，场景的情感在某些情况下是能够相互转化的。</li><li><b>敌我差异影响到情感</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f816e9626e66e8f137cc2"><li>敌人迟缓，玩家灵活，狭窄的通道给予安心感。而当敌我灵活度接近，狭窄的通道就会带来受限的局促感。</li></ul><li><b>情绪转化的速度会触发不同的情感</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81539233f7ddff628cfa"><li>如果是逐渐攀登爬至山巅，感受到的情绪是过往的艰辛带来的成就感，而通过迅速的气流或其他移动手段来到山巅，更多的会是山巅带来的壮阔氛围。</li></ul><li><b>剧烈的转化会带来更强烈的冲击</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b3b5adf8c4737297fc"><li>如艾尔登法环，从冷色调的湖区来到暖色调的高原，给人带来温暖与希望的氛围。然而高原的剧情与挑战又形成另一次转化，带来对比的冲击力。</li></ul><li><b>前置与后续的故事影响到情绪</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81a2a99cf8cf08841cba"><li>最终决战前，经常会有一个温馨的环境，来让玩家酝酿情绪。而对决战的预期，会让温馨的环境产生不同的情绪：信心满满的决战前的昂扬斗志，或者是可预见的悲剧即将到来的哀伤。</li></ul></ul></ul></div></details><details class="notion-toggle notion-block-3b549423112f81c99316ffc3841b7977"><summary><h4 class="notion-h notion-h3 notion-block-3b549423112f81c99316ffc3841b7977" data-id="3b549423112f81c99316ffc3841b7977"><span><div id="3b549423112f81c99316ffc3841b7977" class="notion-header-anchor"></div><span class="notion-h-title">角色的情感设计</span></span></h4></summary><div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8172a13bc2677dd8a900">角色包括玩家操纵与 NPC，也是触动情感非常重要的一环。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81ffa6a2f1c4089bde14">此处先不讨论如何塑造一个印象深刻的角色，也不讨论角色的弧光，着重讨论关卡设计中如何通过角色交互来触动情感。</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b49c55ec26dc8af406"><li><b>NPC 对关卡设计的作用</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81b49c55ec26dc8af406"><li>在生化危机 4 中，玩家对阿什莉有着「碍事梨」的称呼。正因为 NPC 在关卡中不光不能帮助到玩家，反而经常阻碍玩家。</li><li>同样一个拯救的故事，生化奇兵无限中的伊丽莎白，则生动的多：战斗时会躲藏起来，会提示玩家，还会给予玩家资源。而顽皮狗的游戏中，同伴更是解决关卡挑战的一部分。这些设计极大的增加了 NPC 的重要性，而这重要性是单纯依靠叙事无法实现，必须结合关卡设计来呈现。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8193abd0d8938d1ef6c4"><li><b>失去与夺回</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f8193abd0d8938d1ef6c4"><li>常言道只有失去才会懂得珍惜。角色情感也是如此，一个对玩家重要的同伴，在玩家身边时会丧失其存在感，但是当关卡设计中同伴失散，玩家体会到失去后的困难与痛苦，重新夺回同伴时的喜悦与安心的情感才会更加强烈。正如 DQ11S 中，同伴的支持与信赖，情感的联系，才让整个二周目关卡设计拥有了可能性。</li></ul></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c4a0b0fd002908c817"><li><b>角色的能力差异</b></li><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-3b549423112f81c4a0b0fd002908c817"><li>为了进一步强化关卡设计中角色的作用，常见的做法就是给不同角色分配不同的能力，借此实现多样化的关卡挑战，同时强化对角色的情感。如 XB2 将角色培养与关卡挑战结合，如原神的元素反应设计，都是强化了玩家对角色的情感代入。</li></ul></ul><div class="notion-text notion-block-3b549423112f81128210dac3829fe529">角色在关卡设计中触动情感的关键，就在于重要性。重要的角色能强化玩家，重要的角色会让玩家对其产生强烈的情感，重要的角色能够对玩家产生强烈的自发动力。</div></div></details><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8089ae7afa580a72e780">关卡的节奏和压力，确定了整个关卡的情感基调。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8000a323db0e69e326ef">在此基础上，通过场景环境设计来实现不同的情感触发，以及对情感基础的强化。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f804886cccc44c4756443">同伴是触动情感的重要环节。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f8053a12efc5a4fe11005">而关卡设计的目的，就是通过强化同伴的重要性，来将这股情感激发出来。</div><div class="notion-text notion-block-3b549423112f80409c2bc6b02a7d68ca">最终的关卡情感建立在关卡的基调上，通过关卡设计来强化，最终通过场景环境情感设计与角色情感设计呈现出来。</div></div></details></div></details></main></div>]]></content:encoded>
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